杂志汇互联网经济

互联网+娱乐泛娱乐产业崛起

作者:□ 文/姚海凤

2015年两会首次提出“互联网+”行动计划,2015年被视为“互联网+”元年,各行各业都在向这个风口积极靠拢,越来越多的资本涌入,也孕育出大批明星产品。中国娱乐产业正在“互联网+”战略推动下泛娱乐化,娱乐经济全面崛起。

□ 文/姚海凤



娱乐产业全面升级

第一,娱乐硬件设备升级。由于互联网和移动互联网的高速发展,促使硬件设备由PC向移动化、智能化的硬件升级,以及虚拟现实、可穿戴设备的随身化,都很好地说明了娱乐设备的升级促进了“互联网+娱乐”的快速发展。通过硬件设备打通,智能手机、平板电脑、可穿戴设备、车联网娱乐、智能家居、虚拟设备等产品嫁接到互联网,将一切智能硬件设备与娱乐内容联系起来,形成了一条“娱乐生态链”,也就是典型的将软硬件结合。这样的娱乐模式包括苹果生态、小米生态、乐视生态和暴风等娱乐生态链,除了打通自家的生态外,还可延伸到多个跨平台的交互,这种来自于硬件载体与互联网的结合推动了传统娱乐产业的升级。

第二,娱乐形态多样化,用户对娱乐需求升级。泛娱乐形态包括文字、图片、音视频、手机直播、虚拟现实等多种形式。这些看、听、唱等娱乐方式一直在发生改变,例如,从之前的阅读纸质图书发展到通过移动设备直接阅读工具书、小说、漫画、期刊杂志等电子书。以前看电影、电视剧、综艺节目、体育赛事等需要通过影院或者电视,现在仅需通过视频网站就可以完成。以前需要到音像店购买音乐唱片而现在只需到音乐网站或者音乐APP试听并下载想要收听的音乐歌曲。以前朋友聚会唱歌只能到KTV实体门店,如今还可以通过K歌APP进行唱歌、PK、交友,增强了陌生人和熟人的交流互动。因此,集社交、互动、用户体验为一体的娱乐项目更容易得到90后、00后用户的喜爱。这些年轻用户更喜欢探索新鲜玩法,娱乐消费意愿强,也已逐渐成为娱乐主力军,用户对娱乐的需求也在发生转变。

第三,内容升级。内容来源多样化,泛娱乐的领域也更加丰富,包括阅读、游戏、音乐、动漫、视频、影视、秀场直播、体育等。基于内容的大娱乐生态联盟,是利用集团大的平台推动内容、服务和商业实现更大的价值,为用户提供更丰富内容、更精准的个性化娱乐服务,为企业带来最佳的商业模式,共同建立完整的娱乐生态圈。

泛娱乐深耕粉丝经济

当今企业之间的竞争,不是产品和服务之间的竞争,而是商业模式之间的竞争。盈利模式是商业模式成功的关键因素,因此盈利模式的分析也变得尤为重要。泛娱乐各个行业的盈利模式都有各自不同,从整体来看,主要是分为,来自于线上和线下的途径,B2B和B2C的不同。然而,目前,泛娱乐的商业模式中最重要的就是粉丝经济模式,基本上是通过挖掘优质内容和打造明星等方式,聚集粉丝,再通过各种产品和渠道实现价值最大化。同时,让用户参与和成为创作的一部分,也愿意娱乐消费,这是目前最主要的盈利模式创新。



互联网企业布局泛娱乐

互联网巨头企业率先进行泛娱乐布局。最典型的当属腾讯,腾讯互娱基于网络游戏业务,于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态。在UP2015腾讯互动娱乐年度发布了泛娱乐战略,腾讯将积极促进互联网产业与传统文化产业融合,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,以优质IP为核心,打造以包括游戏、动漫、文学、影视、音乐、视频等在内的多元化、高品质综合互动娱乐体验,“泛娱乐”趋势也愈加明显。

除此之外,阿里巴巴、百度、乐视、小米、网易、爱奇艺、优酷、暴风等互联网公司,以及三大电信运营商将基地业务升级成立文化娱乐公司,都是在积极布局自己的娱乐生态圈。在“互联网+”时代,泛娱乐战略需要有一个核心点,就是IP,围绕核心IP引爆泛娱乐产业各种IP形态,其中网络文学、动漫(不含衍生品)为上游孵化层,电影、电视剧、音乐为中游运营层,游戏、演出、衍生品等为下游变现层。泛娱乐已经成为业界最为热门的词汇之一,泛娱乐的跨界融合,互联网已经渗透到娱乐产业的每一个环节,它改变了人们和娱乐的互动方式。

泛娱乐主要包括文学、游戏、影视、动漫、音乐、视频等细分领域,据易观统计,2016年,移动游戏、移动音乐、移动阅读等移动互联网娱乐产业总规模将有望达到千亿元级市场。最主要的因素是,中国文化娱乐产业的发展与成熟,产业链愈加完善,由之前渠道为王的时代演变到内容为王的时代,IP前期主要集中在影视与文学作品之间的相互授权,形式较为粗放,市场价值仍有待放大。互联网出现之后,尤其在移动游戏市场爆发式增长之后,IP市场进一步放大,盗版现象有所遏制,IP的价值也一再创行业新高。文学、动漫、影视、游戏的市场规模有了较大的增幅。经历过2014年天价IP层出不穷出现现象之后,行业基本确立了对于IP价值的认可。2016年行业对于优质IP创作、优质IP的开发、使用拥有更加成熟的产业链条以及运营模式,IP品牌的价值得到受众的广泛认可,因此文化娱乐IP市场进入高速发展期。

因此,文化消费、文体消费相继成为资本竞相追逐的风口,无论是传统文娱影视公司、动漫游戏企业还是互联网巨头企业纷纷入局,越来越多的资本正不断涌入文化娱乐产业领域,将娱乐产业视为未来五年最有增长潜力和潜在规模的投资方向。互联网巨头布局泛娱乐领域的图表见表:

BAT在近几年不断通过自建、收并购和入股的方式布局泛娱乐产业,基本在文学、音乐、动漫、影视、秀场直播、视频网站、移动游戏均有涉足,无论是强社交的腾讯、还是强电商的阿里巴巴和强搜索引擎的百度,都在通过自身资源优势布局泛娱乐战略。



全民直播爆点频出但模式不清

2016年,直播以迅雷不及掩耳之势成功跻身移动互联网风口,更重要的是直播APP如雨后春笋般出现的背后,资本与巨头已悄然入场。从PC开始到移动终端,直播范围从单一的秀场、游戏直播发展为体育赛事解说、音乐现场直播甚至吃饭、睡觉、写代码等琐碎场景,直播打破秀场的形态桎梏走向了全民直播的广阔延展空间。智能手机与WiFi网络环境的的高渗透,外加4G网络的普及及资费下调,使得移动直播的爆发成为必然。

2015年初,国外Periscope和Meerkat等手机直播应用火爆,谷歌、亚马逊、Facebook、Twitter竞相追逐。国内手机直播应用以创业团队的鱼贯式涌入为开端,以映客、花椒为代表的全民直播概念也赢得了用户的认可。秀场及游戏直播都集中在PC端,手机直播的低门槛参与和操作便捷性让直播内容得到了扩充和延展。

全民直播对直播形态的拓展体现为直播+,直播作为效率提升器已渗透到游戏、体育、电商、美妆、旅游、教育、医疗等领域,大大拓展了直播的形态外延,现有全民直播产品已涌现出手游直播、赛事直播、音乐直播、二次元直播等垂直直播产品以及诸多泛娱乐/泛生活场景的直播产品。

秀场、游戏已是相对成熟的直播形态,秀场直播所建立的虚拟物品打赏模式已相对成熟,即以用户充值—购买虚拟礼物打赏主播—平台从中抽成的利益闭环,但在游戏直播平台引导以及全民直播追随的押注人气主播模式下,打赏模式略显单薄、僵化。在用户流量入口争夺的初期,美女的猎奇斗艳与明星艺人的粉丝围观已成为直播平台争夺用户的共识。全民直播时期突破虚拟打赏的单一是支撑庞大市场体量的关键,随着成熟平台的直播入局以及直播平台的创新尝试,VR眼镜、无人机、行车记录仪等智能拍摄设备在4G网络的加持下也已接入直播功能,直播的社区娱乐属性与付费打赏通路得以延展。现阶段的直播平台尚处于用户流量争夺的胶着时期,平台内容形态的创新及差异化竞争成破局关键,还未出现成熟的商业模式。



互联网+娱乐未来趋势

整体呈增长态势,产业规模和影响力继续扩大

中国经济发展的大背景,中国需要与之相对应的软实力。在互联网、移动互联网高速增长期结束,内容开始拉动产业增长,互联网巨头开始改造传统娱乐业。经济低迷背景下,娱乐及服务消费将更加旺盛,因为,文化娱乐不同于互联网其他产业,可以依靠内容变现。泛娱乐包括游戏、文学、动漫、音乐、视频、直播秀场、自制剧等是竞争的主要战场。研究发现,综艺增长见顶,自制剧繁荣并成为网络视频行业的最主要竞争点,因为电视台靠综艺增长的时期基本结束,互联网取代电视媒体的大众影响力,自制剧有受众、有流量、符合互联网人群需求。因此,从整个“互联网+娱乐”产业来看,未来产业规模和产业影响力仍将繁荣发展,呈增长态势。

内容生产机制更成熟,优质IP的争夺迫切

互联网是IP创生的主阵地,此消彼长,2016年是文化娱乐的互联网年。高速增长的泛娱乐市场需要优质的内容支撑,对于用户的争夺更加依靠强势IP。伴随二次元文化进入主流文化视野,互联网内容强势输出,将具体体现在自制剧、网络电影、互联网IP再造、互联网造星运动。例如,游戏直播平台将通过更多优质PGC的制作增强用户黏性。游戏直播平台的PGC内容包括独家赛事直播、赛事视频剪辑、游戏相关节目、电竞明星真人秀等。因此,更多优质IP为平台带来流量的增长和用户黏性的增长,随着内容生产机制更加成熟,IP市场继续深化,市场对优质IP的争夺更加迫切。

明星、网红等将成为下一个重要的IP资产

目前用户对于泛娱乐平台的选择很大程度上依赖于明星、网红、大神、优质版权和独家音视频版权内容。泛娱乐平台内容体系主要是通过签约IP资产(明星、网红和优质版权等)和培养草根主播生产内容两种方式。过程中,也出现了一些游戏主播、秀场直播主播的签约价格因各家平台的互相挖角出现虚高,随着市场可能出现整合,平台间竞争逐渐回归理性,明星主播的签约价格将回落至合理水平。未来泛娱乐平台的内容生产机制将更加成熟,UGC和PGC的比例会更加平衡,明星主播和草根主播的粉丝比例也更加合理;草根主播凭借自身特色,具有很强的吸粉能力。游戏直播平台通过更加体系化的激励措施,将吸引草根主播的入驻,增强其对平台的忠诚度,从而吸引更多用户。

用户年轻化,95后、00后、二次元等年轻标签人群成主力

2016年随着电子竞技、秀场直播的全民化发展,较低的门槛促使电子竞技、秀场直播等行业的受众群体向低龄化发展。95后、00后逐渐成长为互联网新一代主力人群,对这些“暴漫”、“友加”、“bilibili”、“二次元”、“弹幕”、VR等产品和概念接受更快,因超前的娱乐体验带来的娱乐性以及粉丝经济效应,在年轻一代中更易传播,将有更多的小学生、中学生成为电子竞技和直播的用户。

内容付费呈规模性增长,泛娱乐内容变现形式不断扩容

对于依赖于明星、网红、大神、优质版权和独家音视频版权内容的泛娱乐产业来说,最主要的商业变现模式仍集中在游戏联运、广告、电商、虚拟道具和粉丝打赏等传统方式。随着泛娱乐平台内容产出能力的增强和产出机制的完善,依靠会员订阅的模式已经逐渐增多。例如,视频网站基于独家内容、自制内容让用户直接为优质内容付费,付费会员数量井喷,对于视频网站多年不盈利的窘境,带来了一点点希望。而依靠出售虚拟道具增值服务、衍生品和硬件的商业模式也在进一步普及。因此,内容付费将呈规模性增长,泛娱乐内容变现形式多样且将不断扩容。

责任编辑:白云 [email protected]

 

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