在电视真人秀的影像集群中,江苏卫视的《一站到底》、河北电视台的《挑战九宫格》、河南卫视的《井字对抗》等益智真人秀节目成为了荧屏上一道靓丽的景观。其中,江苏卫视2012年3月2日开播的《一站到底》,凭借其丰厚的物质奖励、精美的舞台设计以及有趣的竞技题目,受到了观众的欢迎,开启了全民益智的新时代。《一站到底》自2015年1月将播出时间由原来的每周四晚22点调整至每周一晚21点20分以来,前6个月拿到了21次的周一全国收视冠军。《一站到底》缘何叫好又叫座?本文以游戏视角作为厘清原由的出发点,探讨其构成元素及消费文化对推进节目的重要意义。
一、游戏性:益智真人秀的阐释逻辑
在西方哲学中,人类的所有活动都被视为一种游戏。换言之,我们日常生活的种种行为都被游戏所包裹,体现着游戏的某些特征。德国美学家席勒认为,游戏是人的天性,“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”①在媒介技术裹挟的社会,游戏的触角更是无处不在。电视是制造游戏的行家,为相亲、求职、益智等提供游戏竞技的平台,成为当代社会达成游戏共识的原材料。
以江苏卫视《一站到底》为代表的电视益智真人秀节目,通过智力竞技与知识比拼来获得丰厚的物质奖励或精神加冕,其叙事的过程无不展现着游戏的痕迹。
首先,游戏规则是节目的主导。在电视真人秀节目中,游戏规则是节目的主导,它贯穿节目始终,并决定着节目的样态和发展方向。《一站到底》作为一档以答题竞猜为内容指向的益智真人秀节目,其游戏规则牵引和主导着节目形态的呈现。创办之初,《一站到底》的游戏规则主要是,每期节目的1位挑战者与手中掌握着不同奖励的十位守擂者进行一一PK。挑战者拥有两次免答权,每道题目的回答时间是20秒。守擂者的挑选由挑战者自行决定,如果挑战成功,挑战者将获得守擂者的奖品;如果挑战失败,守擂者将赢得挑战者的奖品,并成为新的挑战者。PK失败的选手将按照节目组的游戏跪着“掉下”舞台。2015年3月30日,《一站到底》进行了全新改版,游戏规则也进行了相应升级。改版后的游戏规则,趣味性和竞技性都有了明显增强。每期一位挑战者从八个应战方中选出一人进行PK,抢答正确获得1分,抢答错误则对手获得1分,每局率先获得8分者胜利,如果旗鼓相当,在赛点打平,那么必须领先对方2分才可获胜,失败者掉入。正是有了这么完备的游戏规则,《一站到底》才能够有的放矢,发挥其寓教于乐的重要功能。
其次,竞技场景是节目的纽带。在游戏的过程中,竞技场景作为展示空间,其表现元素的混搭、环境氛围的营造都起着至关重要的作用。舞台设计、主持人话语、背景音乐以及答题内容等多种元素交相混合,成为了《一站到底》有效传播的纽带。
《一站到底》展现了一个绚丽多彩的舞台空间。印有两个红色脚印的等离子屏幕缓缓打开,主持人闪亮登场,一个游戏化的空间铺陈而来。全景镜头以俯瞰角度扫描游戏场景。八位守擂者以圆形阵容将挑战者围成一圈,游戏的竞争味道瞬间弥散开来。主持人李好、郭晓敏夫妻搭档,开创了节目主持的新模式。双主持人的对话式交流强化了旁白效果,使一度被置于明星话语的主持人权威遭遇解构,节目的“平民化”风格逐步彰显。在选手答题过程中,两位答题者的头像各占屏幕的1/2,主持人退居屏幕之外,选手的魅力被不断放大。与此同时,双方对战的竞争性得到强化,激动、兴奋、心跳、喜悦、沮丧等表情被摄像镜头刻画得淋漓尽致。每一个环节的进行,都配合不同风格的音乐,或欢快,或紧张,或遗憾。
再次,媒介文化是节目的张力。节目不仅要在形式上有所创新,还要构筑富有生命力量的媒介文化。在《一站到底》的舞台上,故事表达、平民圆梦以及互动传播合力铸就了益智节目的媒介文化磁场,让节目的游戏性非减即增,成为了贯彻节目的有效张力。
近年来,电视真人秀越来越注重故事化表达,开创了一个“叙事流”的时代。《一站到底》就是一个典型的混杂故事文本。在这个文本中,每位选手都被贴上了属于自己的标签,这个标签与他的职业、身份,或性格、特点,或爱好、特长,或经历、体验等有一定程度的关联。比如,英语翻译、相声演员这些称谓都是选手职业的一个标签;奥运志愿者、公考达人这些标签大都是选手个人经历的一个展示。在选手讲述自己标签的过程中,大多数人都喜欢用夸张的方式来讲述他们的职业、经历、爱好等等,一来是吸引大家的注意力,二来是增加答题的信心。
作为一档“答题拿奖”的电视节目,《一站到底》成为了实现“梦想”的代名词。参赛者登上节目的目的各有不同,有的是为了平板电脑、手机、冰箱等奖品而来,满足其物质需求;有的是为了实现自我价值、丰富人生阅历、提高知识水平;还有很多人是为了满足虚荣心以及电视带来的“光环梦”。《一站到底》为许多平凡的普通人提供了一个实现梦想的机会,圆了他们的“电视梦”。当然,参与《一站到底》报名的形式多种多样,可以通过打电话、地面招募活动等参与报名。但最快捷、最有趣的报名方式则融合了互联网精神和互动性体验,即通过手机“摇一摇”的方式与节目组进行互动交流和报名参与,这是电视媒体与新媒体联姻的一次尝试,更是当代社会以“互联网+”为核心的电视体验。
二、消费性:全民狂欢的快感表征
在这个消费无处不在的世界里,一切形象都带有商品属性。正如道格拉斯·凯尔纳所言:“媒介文化是工业文化,它是依照大批量生产的模式组织的,它是依照不同类型而生产出来的,为的是大量受众,因此媒介文化是一种商品文化形式,其产品乃是商品。”②媒介文化的消费性是以获得快感为目的的,其能够调动大众传媒的一切手段,最大限度地满足人们娱乐的需求,完成消费的想象。电视益智真人秀节目《一站到底》就是消费社会的景观产品,它以超乎寻常的力量,完成物质、精神以及体验等因素构筑的消费神话,让人们忘乎所以、尽情狂欢。
首先,物质消费令人艳羡。《一站到底》之所以能够吸引许多人纷纷加入答题的队伍,物质奖励起到了重要作用。对于大多数人而言,能够通过短暂的知识竞技,就轻易拿到丰厚的物质奖励,这种诱惑实在难以抵挡。平板电脑、手机、冰箱、洗衣机、空气净化器、钻戒、上网年卡、国外游等一个个消费符号,实在令人艳羡。在这份难以抵挡的诱惑面前,人们参与节目的主动性和积极性大大提高,节目的关注度也瞬间升温。也许会有很多人担忧,在这个物质丰沛的电视世界里,人们很容易沉浸其中,心甘情愿地成为电视益智节目的附庸,丧失理性精神和批判维度,成为了赫伯特·马尔库塞所谓的“单向的人”。《一站到底》进行改版升级之后,通过不断弱化物质奖励,强化答题内容和节目规则的趣味性,在一定程度上降低了多数人所担忧的问题发生的可能性。
其次,精神消费使人狂欢。随着物质生活的不断提高,精神消费成为日常生活不可或缺的重要内容。在《一站到底》的舞台上,物欲崇拜的力量固然重要,但引发全民狂欢的主要指征亦是精神消费。
对于参赛选手而言,能够登上《一站到底》不仅是对自己知识的一种肯定,更重要的是能够通过自我展示,完成娱乐身体、愉悦精神的渴望。法国著名社会学者居伊·德波认为,当代社会是一个景观社会,而“景观”的直接体现是一种可视的景色和图景,是一种带有目的性的表演和作秀。《一站到底》的选手,在答题之前都会进行一番简短的自我介绍,包括特长、职业、年龄等。在这一描述的过程中,选手们亢奋不已、手舞足蹈,似乎那一刻仪式“光晕”将他们笼罩,其内心膨胀的表演欲望逐步突显。在《一站到底》的舞台上,选手们在不断消费着自我的“明星梦”。看惯了明星的音乐秀、奔跑秀,终于有机会自己登上舞台展示才华,让观众膜拜自我的功能建造。“题王”、“战神”、“题神”等具有明星意味的价值符号被不断强化,成为了选手们心中的“神话级”殿堂。“答题女神”贺梦婷、“答题宗师”周涛等一个个被标签化的名字,便是节目组通过概念化、形象化的方式,把选手包装成富有明星色彩人物的一种体现。
观看《一站到底》对观众而言也是一种精神消费。这种消费主要体现在两个方面:一是对知识的消费。《一站到底》是获取知识的有效平台,在选手答题的过程中,观众也会根据自身的知识积累进行学习和记忆。二是获得情感认同。每当主持人念出一道题时,观众可以进行自身知识体系的评估。当选手答错问题时,倘若观众也不知晓,观众不会觉得遗憾;如果选手答错,观众自测正确,则会提高观众的自信心,激发其继续观看节目的欲望。
再次,体验消费让人着迷。电视真人秀节目重在参与、重在体验。体验是电视真人秀节目的一个显著特征。对于参加《一站到底》的选手而言,通过报名的方式来到节目的第一现场,能够获得独特的人生体验。他们在节目的录制现场感受到的,是一个接近于真实的游戏世界/虚拟世界。益智答题是节目组有意识、有目的的一种行为,这种行为是一个经过加工、修饰的社会化主题。参与者借助现代技术手段体验答题,这种体验更是一个“真实”的幻象。参赛选手游走于“真实”与“虚拟”的边界,这种“亦真亦幻”的体验牢牢吸引着观众的眼球。
注释:
①高鑫、贾秀清:《经济·文化与现代电视传媒》,北京师范大学出版社,2009年版,第118页。
②李立:《奇观社会的文化密码》,四川大学博士学位论文,2009年。
(作者单位:广西民族大学传媒学院/责编:马莉莎)