文/ 牛禄青
所谓虚拟现实(VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。而VR设备就是将虚拟世界和现实世界连接的入口。还有一种是增强现实(AR),即将电子信息(包括图像、视频、软件等)叠加于现实世界中,让虚拟与现实结合互动。
早在四年前,虚拟现实技术就已经成为大众关注的焦点话题。随着各科技和产业巨头纷纷推出VR硬件和软件的最终消费者量产版本,毫无疑问,未来几年,VR行业将迎来大发展。VR是创造互动体验的一种全新的媒介,在此基础上与视频游戏的交互性将能够得到巨大的提升。虚拟现实提供了一个千载难逢的机会——从根本上改变我们接收信息的方式以及娱乐互动的方式,也将作为一个全新的引爆点改变多个业界的游戏规则,可能继智能手机之后成为下一个“风口”。
“VR市场未来潜力巨大,将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场。VR不仅可以满足娱乐消费领域的需求,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗、培训等行业带来本质变化,VR走向广阔应用的时代已经到来。”华创证券计算机分析团队表示。
数据显示,到2020年头戴式VR设备销量预计将超过3000万台,硬件市场的规模超过40亿美元。来自Digi-Capital的数据也显示,到2020年狭义虚拟现实行业市场规模有望达到300亿美元,增强现实(AR)规模有望达到1200亿美元。按其计算,虚拟现实市场整体万亿的市场规模或可期待。
[事 件]
世界首例360度彩色全息图问世
尽管你的眼睛会让你认为大多数的“全息”影像都是通过光学错觉形成,而并非是真正的全息技术。比如在2012年出现的Tupac技术其实只是一个二维投影图像,它与19世纪出现的Pepper利用玻璃镜子的舞台魔术原理差不多。
而研究人员多年来一直都在致力于真正全息影像技术的开发,日前,韩国研究人员表示,他们已经成功制作出世界上第一个360度彩色全息图像——一个浮动的魔方。据了解,此次制作的3D彩色全息图是真正的全息图,而不是将2D图加入3D效果的伪全息图。这一全息图是通过强大且高速的激光制成,能够通过激光衍射快速创建3D全息对象,并通过元激光之间的干扰产生颜色。
虽然演示的形象非常简单,只是一个彩色的魔方,但是这个魔方可以从任何角度进行观看,甚至是360度。之前来自麻省理工学院的研究人员曾经开发出了类似的技术,但是图像有明显的20度弯曲,而这并不是一个真正意义上的多角度全息影像。
韩国这项360度全息影像是由16个不同领域的科研人员共同研发,并且获得了不少资金支持。这项研究从2013年开始,最终目标是到2021年实现10英寸的全息电视设备。
虽然目前讨论全息电视技术还为时尚早,但是目前的全息技术可以在视觉艺术领域带来一个巨大的变化,当然,对于电子通信技术还有一定的完善空间,需要更复杂的三维图像才能满足需求。而未来随着5G网络的实施,信号的发送和接收都可以通过5G网络实现。
12月15日,专注于虚拟现实产品研发的新兴科技公司“Pico”发布了自主研发的便携式虚拟现实头盔Pico1。据介绍,这款新品配备了两组专业光学镜片,在低畸变、高通光率的同时,视场角达到96°,配合智能手机使用,可带来极强的沉浸式体验。与头盔同时发布的还有PicoVR虚拟现实App,这个软件不仅能配合其自身的硬件产品,也能兼容市面上主流的虚拟现实头盔。PicoVR中内置华数视频专区,拥有丰富的视频资源和VR游戏。
[背 景]
科技巨头争相布局虚拟现实
各大科技巨头对虚拟现实技术的未来十分看好。2014年3月,Facebook以20亿美元收购虚拟现实公司Oculus VR,引发了很多开发者的强烈兴趣。作为浸式虚拟现实技术的领头羊,Oculus VR公司的虚拟现实头盔Oculus Rift的开发工具套件已经获得了75000多个订单。虽然这种虚拟现实技术除游戏以外的应用还处于初期阶段,但好几家企业已经在实验这种技术,Facebook计划将Oculus在游戏里的现有优势延伸到新的领域,包括通讯、媒体和娱乐、教育和其他领域。考虑到这些广泛的潜在应用,虚拟现实技术将是下一个社交和通讯平台出现的强有力候选者。
“手机是当今的平台,我们已经准备好迎接明天的新平台。”Facebook的成立者兼CEO马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)这样说道。“Oculus将有机会创造最社交的平台,改变我们工作、娱乐和交流的方式。”
“能够与马克以及Facebook小组合作开发世界上最好的虚拟现实平台,我们非常激动,” Oculus VR的合作创立者兼CEO布兰登·艾里布(Brendan Iribe)这样说道。“我们相信虚拟现实将提供一种社交体验,以魔法般的新颖方式连接人们。这是一项具有变革能力和破坏性的技术,它能够让整个世界体验各种不可能,而现在仅仅是刚开始。”
谷歌、微软、三星、索尼也都相继发布了在虚拟现实方面的技术或产品。从Facebook的Oculus Rift(VR)到谷歌Cardboard(VR)以及微软Hololens (AR),VR及AR产品正逐渐从科幻领域走进现实生活。除了跨国巨头之外,国内的大公司,类似BAT、小米、苏宁等也都在关注这一新技术,并且自己有团队在内部研发。除此之外,一些小型创业企业也在积极参与其中。
不过在争先恐后的大佬阵营中,苹果却缺席了。专注虚拟现实技术研究的北京航空航天大学副教授欧攀认为:“按照苹果公司的习惯,一是它肯定会自己做,二是除非等到它完全准备好了,否则是不会对外泄露任何声音的。谷歌和Facebook某种意义上都是广告公司,广告是贩卖人们注意力的一个生意。所以他们会在前端垄断人们搜索和社交的注意力,然后通过广告将这些注意力变现。同时,需要注意的是,这些厂商现在发布的基本都是工程机或者测试机,或者针对企业版本的设备。针对消费者版本的设备基本都要到明年年中左右供货。”或许,这也是苹果并不急于在虚拟现实技术领域浮出水面的一个重要原因。
而在政策方面,我国正起草电子信息制造“十三五”规划,将突破高端存储设备、智能传感、虚拟现实、新型显示等新技术,强化基础软硬件协调发展。
花旗认为,虚拟现实技术可能成为继智能手机之后的下一个“风口”。花旗称,VR及AR技术,其作用意义可与互联网的诞生匹敌,将产生取代智能手机的巨大市场,终端设备以及周边产业市场空间高达6740亿美元。
花旗预计,VR/AR技术的发展将会带来两个不同的市场:一个是与身体互动的硬件设备市场,另一个则是内容和服务市场。另有机构分析,虚拟现实有望颠覆众多行业,例如游戏、影视、社交、电商、体育、教育、地产等行业,未来的应用前景非常广泛。
目前虚拟现实商业模式逐渐成型,盈利规模逐渐释放。虚拟现实产业启动路线清晰,国内外存在文化差异,商业模式并不相同;国外最先启动的市场是主机游戏市场,以国外主机游戏机为基础,叠加头盔为游戏玩家提供更重度的游戏体验,降低用户购买门槛提升市场推广速度;国内发力线下体验市场,充分发挥国内商区人流大、用户集中度高的特点,2016年有望开拓百亿市场。
华创证券表示,2016年第一季度或有虚拟现实杀手级产品推出。Facebook收购的Oculus预计将于2016年推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜;索尼在3D头盔行业是领先者,也预计将于明年上半年推出与PS4搭配使用的PlayStation VR。虚拟现实杀手级产品的诞生将会彻底引爆虚拟现实市场。
“用户买你的硬件,不是只买硬件本身,主要还是为了内容,如果没有优质内容,没有办法吸引消费者,”VR业内资深人士何伟照表示。当VR走向消费者市场时,优质的内容尤其不可缺少。
“VR是一场信息革命,是用更好的形式去讲故事,”这是赵山山对于VR的理解,而现在VR产业缺的就是内容。目前国内专业做VR内容的公司少之又少,跟硬件领域的热火朝天形成鲜明对比。
硬件设备商们对此也都明白,未来的VR市场是内容的竞争,因而他们在内容上也早早布局。深圳资深虚拟现实企业3Glasses品牌战略部秦凯表示,3Glasses将和米粒影业合作,开发VR版《龙之谷》游戏,同时也在和一些专门做VR游戏的团队合作,研发的游戏将会独家发在新产品的平台上。此外,3Glasses也在和一些影片制作发行方合作,将在明年推出电影的VR宣传片。
以游戏为例,目前制作VR游戏成本较高是因为开发者对做原生的VR内容以及基于VR的交互设计经验欠缺,“如果拿原有的3D游戏来转制VR游戏的话,里面的交互系统甚至是游戏的玩法、角色的视角转换等都要做很大改变,而且要从最底层去改,成本会很高。”
一位游戏开发商人士举了一个例子,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万左右,而同样开发一款手游所需的时间和资金大约只需一半。由于开发成本高,市场前景不明朗,腾讯、网易、360这样的大企业目前仍持观望态度,国内从事研发的主要是一些中小型的创业公司。
“VR概念火起来太快了,留给硬件厂商和内容团队的时间很少,”TVR时光机联合创始人方相原语气有点无奈。“不管是国内还是国外,目前都没有一款真正优秀的虚拟现实游戏,因为设备还没火,谁也不知道游戏能不能跟着火。”11月23日,方相原和他的时光机团队研发的VR游戏《Finding》登陆了gear VR的平台,据了解,gear VR上来自中国虚拟现实团队的游戏只有两款。
[启 示]
消费版VR不是一蹴而就
客户接受虚拟现实技术以及相应的应用随时间变化的情况将很可能类似于“钟形曲线”。正如许多其他高新技术一样,在早期只有很小一部分的极客会勇于尝鲜,而在逐渐发展为主流应用之前将需要相当一段时间的市场积淀。真正的问题是VR市场的普及的速度能否跟上技术前进的步伐。
业内人士表示,消费版VR能否打开市场局面的决定性因素有两方面,一是硬件本身的成熟度与成本降低,二是需要整个生态链的成熟,目前来看这两点条件在国内还没有完全具备。
真正差距大的是在生态方面,现在国外的几个厂牌:苹果和谷歌有完整的生态链(有硬件、有软件、有用户),索尼有硬件平台和游戏内容,也有用户,生态也很完整。HTC在和Steam平台合作,前者做硬件,后者提供游戏软件,生态互补。反观国内,除了腾讯以外,拥有比较完整产业链的企业很少,而且也有点各自为政。靠一家创业公司打造出一个生态链,基本是不可能的,合作是趋势。
“国内的VR还在学习阶段,技术储备和能力都比较薄弱,商业模式也在探索之中,”秦凯表示。即便如此,VR依然是投资人的宠儿,“VR可以说处在爆发的前期,但具体明年能不能完全起来还不明朗,还要看产业的发展能不能支撑起市场的爆发。”
目前资本对VR的青睐主要是在硬件领域而非内容制作,据了解,毅达资本在VR领域的几千万元投资大部分投向硬件设备商。业内人士表示,由于内容制作周期长,资本对内容团队抱着一种敬而远之的心态。但如果要研发出优质VR内容吸引消费者,没有资本的支持是天方夜谭。
从甲骨文时代到互联网时代,从二维媒体到三维动画再到沉浸式体验,人对环境的感受随着工具的变化而变化。“虚拟现实是一种终极的媒体,未来消费版VR 最理想的状态是像普通眼镜一样大小,现在还是大哥大的状态,”这是方相原对消费版VR的终极期待。
面对虚拟现实市场的繁华和浮燥,浸淫虚拟现实领域研发生产近10年的深圳市掌网科技股份有限公司董事长同样保持理性,指出尽管虚拟现实行业的发展空间巨大,有望在未来成为比PC、智能手机应用更广泛的新屏幕,但无论在国内还是国外,目前都处于初始阶段,尚未建立起从内容到软硬件的良好生态系统。消费级的VR产品并未到最佳的登场时机,而且国内VR市场乱象丛生,消费者的权益难以得到充分保障。