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VR 新闻技术特性与编辑要素分析

作者:张岩 梁耀丹 何珊
[摘要]随着VR浪潮的逼近,VR技术也成为新闻业未来又一发展 方向。业内将2016年称为中国的“虚拟现实(VR)元年”,然而在各大媒介机构相继试水的实践过程中,VR新闻技术与内容不平衡的问题也日渐凸显。文章基于VR新闻当下的发展阶段,从VR的技术特性及其与新闻活动的关联性入手,对VR新闻的内容选材、语境设置和叙事特征等编辑要素进行分析与研究。

[关键词]虚拟现实技术 (VR) 新闻场景 编辑要素

[中图分类号]G23 [文献标识码]A

虚拟现实(Virtual Reality)技术,简称VR技术,是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成的逼真视、听、触觉等一体化的虚拟环境;用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互、相互影响,从而产生亲临环境的感受和体验[1]。目前在电子游戏、现场直播、教育医疗、影视娱乐等方面逐渐广泛使用。国外媒体也开始将VR技术应用于新闻业。由于VR新闻主要是VR技术发展到一定阶段所导致的联动效应而产生的,其制作技术上的“虚拟性”与传统新闻内容的“真实性”之间矛盾突出,因此发展初期作品较少且未能形成专业生产VR新闻的媒介机构。2015年,《纽约时报》启动关于VR新闻内容制作的项目,对于VR技术的探索,《纽约时报》是先锋;BBC、ABC News等也积极尝试、探索将VR技术引入新闻报道中。2016年,我国进入“虚拟现实”元年,电视台(如CCTV、东方卫视)、官方媒体(如人民日报)与门户网站(如新浪)相继尝试VR新闻的制作。较为标志性的是财新传媒所拍摄的VR纪录片《山村里的幼儿园》,该纪录片由联合国、中国发展研究基金会合作启动拍摄,是VR技术在社会公益性新闻领域的成功尝试。除此之外,网易、新浪新闻等相继推出了《不要惊慌,没有辐射》《人民大会堂全景巡游》等VR纪录片与VR报道,引起了极大的关注。VR 技术的出现,为新闻业带来了传受关系、内容形式与呈现方式的变革。VR新闻如何设计与编制,如何最大化发挥VR技术“沉浸感”与“场景化”特征,成为媒体融合背景下新闻活动与VR技术所面临的实际问题。

一、 VR的技术特性与新闻属性的关联性

艾瑞咨询的研究报告显示,目前VR行业整体上在硬件和内容方面尚未取得行业性的突破。其内容短板表现在“专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品;现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别。”[2]技术与内容的不平衡使社会对于VR新闻的准确定义仍较为模糊,研发进度与其他内容板块(如游戏、旅游)相比较为落后。要加速VR新闻的发展进程,就要了解VR技术特性与新闻属性之间的关联性。

(一)重塑新闻感观

VR技术的核心特征可以归纳为“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。[3]其中沉浸指体验并非来自于现实世界,而是通过计算机等高科技技术“虚拟”生成的场景实物;交互是指体验者作为主体,通过自身的操控和规划使场景发生变化;想象则是对现实世界的模仿与再造,强调虚拟世界对现实世界的归属性和依托性。

斯科特·麦奎尔在《媒体城市》一书中提出,收音机、电视、电脑之类的装置在直接插入家庭空间的“心脏”中后,会激发私人住所的无限延伸,使得一处住所的入口不是首先为物质实体的通道所定义,而是越来越取决于一套电路的激活。[4]手机与平板电脑等移动设备的出现使得人类脱离原有生活空间的桎梏,VR的头戴式设备更是让屏幕越来越近,将人类与媒介逐渐融为一体。新闻是一种普遍的社会活动,人类从事新闻活动的目的是为了了解客观世界的变动。[5]新闻的真实与新鲜,使其成为媒介信息中当代真实世界的代表。当VR技术不断接近于取代身体而成为人类感知的边界,此时人类感知和技术幻想之间的界限逐渐被打破,新闻所带给人们的感官效应就会如同重塑一般得到增强。如同广播新闻到电视新闻的进化,再到新媒体评论功能的开发,人们对新闻的感知范围不断扩大,参与性不断增强,舆论影响力进而提高。因此,VR技术对于新闻传播活动的重大意义也许远超我们的想象,VR新闻作为一种全新的新闻形式,其发展空间仍非常广阔。

就新闻的特性而言,VR技术的应用也不能只追求单位效率,而应以新闻性为第一原则。VR新闻并非是为了沉浸式的娱乐,如同一个媒介的引力场,娱乐性过强会减弱新闻活动所带来的社会联系。VR技术与新闻传播之间的相互适用,既要发挥技术优势,也要把握好体验程度,更重要的是将虚拟现实中的交互观念作为新闻参与的新形式,带来观念上的革新。

(二)场景概念的植入

主流传播学的时空观具有明显的时间偏向性,这个偏向性在大众媒介的研究中更加突出,研究者视跨越空间快速传播之功能为大众媒介的独特优势。[6]传播活动倾向于“转述”而非“再现”,如哈贝马斯提出的“‘言说胜于视觉的区域’,可称为‘言说的公共性’”,聚焦于理性话语活动,使得空间、场景等实体元素空间的概念鲜少被提及。随着技术的变革使场景的“构造”与“再现”成为现实,场景概念越来越引起传播学者的关注。罗伯特·斯考伯和谢尔·伊斯雷尔在2014年出版的《即将到来的场景时代》一书中宣称,场景时代已经到来。移动互联网的发展把受众放在特定的场景中进行“使用与满足”,技术成为场景建构的最重要操作方式。在VR技术浪潮来临之前,以谷歌眼镜这一产品为代表的AR(Augmented Reality,增强现实)技术就依托于对现实场景的开发而创造了无限可能,而在场景构造与沉浸体验上,VR技术似乎更胜一筹,也更适用于新闻传播领域的场景化。

早在VR技术还未开发之前,人们用视频媒体营造新闻场景,场景感的增强直接推动了新闻传播业的发展。以美国国家橄榄球联盟(NFL)为例,NFL曾经是全球最赚钱的职业体育组织,2012年的总收入为88亿元。[7]但据GSI(Global Sports Impact)报告指出,到现场观看NFL球赛的观众人数在以平均每年2%的速度缩减。[8]实际上,NFL的球迷并没有转投其他的体育赛事,而是转向了高清电视。随着电视实况转播质量的不断提高,受众开始在“场景氛围”与票价成本之间权衡,最终达成的结果是,每年有越来越多的人去当地酒吧通过大屏幕观看比赛,选择享受新闻传播技术带来的福利。而VR新闻所带来的,不仅仅是电视媒体平面化的场景构造。罗伯特·斯考伯将构成场景的五种技术力量称为“场景五力”,即移动设备、社交媒体、大数据、传感器和定位系统。这五种技术力量恰逢经济上的黄金时代,并处于良性循环之中。[9]VR技术依托于头戴式设备,涵盖场景五力所构造的场景,其煽动力与感染力较平面化场景更为优化。如ABC News VR频道曾以民主党全国大会为主题发布了多个VR新闻视频,用户可到App Store自行下载或利用Google Player进行播放,应用“小行星”定位视图自选视角观看大会庆典现场,感受万人共踩三色气球的盛况。此外,BBC所打造的全景赛事回放虽然仍局限于360度全景报道,却也表现出了强于电视转播的赛事感染力,让观众犹如身在现场。

由此可见,VR技术在新闻场景营造上具有极大的助推力,而这种场景感对于新闻传播事业发展的推动是否可以重现电视新闻曾经创造的辉煌,还要取决于制作者的策划与编制,使得VR新闻最大化发挥其技术特性而不丧失新闻价值。

二、 VR新闻的编辑要素

(一)VR新闻的内容选取

由于VR新闻制作和阅读成本更高,制作周期长,效果优势明显,其对于新闻的题材具有一定的选择性:总体来说大型的新闻题材比较适用于VR技术报道。对于小型新闻来说,内容结构的局限导致VR技术的应用幅面受限,反而会因其制作成本高、周期长等要求而丧失新闻的时效性;大型新闻的内容充足,可以支撑起VR新闻的展现形式,同时可以通过设置更多的交互性内容来增强用户体验。概括而言,在新闻题材的选取上,只有能在最大程度上体现出VR新闻技术特性的题材才是将VR技术与新闻结合的最好应用。通过对目前国内外较为成功的VR新闻案例进行整理分析,可将题材选取分为视觉奇观类、重大事件类、移情效果类和互动叙事类,而其中每类题材在应用上又存在需要注意的问题。

1. 视觉奇观类

由于时间、地域等限制或人为隔绝使受众无法亲临现场时,那些关注“现场感”、追求“视觉效果”的新闻,例如比赛、节日盛典等直播就非常适合做成VR新闻。美国NBC广播公司推出了2016年里约奥运会VR直播,但从实际效果上看仍不能做到直播,不能对比赛的最新动态进行实时报道,观众需要等到赛后更晚的时间才能观看,而此时观众已经知晓了赛事结果,因此难以激发用户对VR技术的体验热情;且目前只有三星Gear VR的用户可以观看,在设备上有较大局限性。虽然VR技术在应用之初仍存在着种种问题,但相信随着虚拟现实技术的进一步发展,其在“视觉奇观类”新闻中所呈现的效果优势会更加明显。

2. 重大事件类

在重大的新闻事件上使用VR传播,对于引发新的VR新闻关注热潮具有一定推动作用。网易新闻是业内领先的移动资讯平台,大胆尝试突破了传统新闻的报道框架,尤其是在大事件的报道上积极结合了移动直播、VR报道等创新技术,成功增强了其用户黏性。从图1中TalkingData移动数据研究中心针对用户行为偏好的一组对比数据中可以看出,在切尔诺贝利核事故30周年这样的大事件的新闻报道期间,网易新闻用户活跃度要远高于新闻资讯整体平均活跃度。虽然重大事件类新闻可以通过VR技术完整还原事件始末,但也可能会使新闻过于冗长,需要读者占用大量时间来查看,导致降低了获取信息的速度,因此重大事件类新闻在内容、时长把握上需要一定的技巧。

3. 移情效果类

VR新闻为读者带来的沉浸感可以加速事件的传播并增强感染力,以达到传播者预期的目的。例如联合国曾通过VR电影做过公益筹款的活动,使得观众在观看制作的公益VR影片后,受到强烈的视觉冲击从而激发同情心,使捐款率与人均捐款额度大大提高。但要强调的是,移情效果也是一把双刃剑:一方面,VR技术的优势在于增强感染力以形成身临其境的参与感;另一方面,VR新闻强调重视用户的感官,以暗示和感染个体服从群体的意见和情感,并使其夸大化,进而导致产生群体极化的现象。因而VR技术在此类新闻事件的选择上需谨慎,坚持正确导向。

4. 互动叙事类

互动叙事类VR新闻报道的代表性作品是美国《得梅因纪事报》推出的大型解释性报道——《丰收的变化》。该作品使用游戏的方式讲述了美国农场变迁的故事,从读者的角度出发,设计出可点击的各种图标等,让读者感觉在玩一款游戏而不是在阅读新闻报道,生动而具有趣味性。而这一使用VR技术报道叙事类新闻并使其游戏化的方式,在新闻伦理层面产生了一定的争议,其冲突点在于游戏的娱乐形式与新闻的严肃性相悖。因而为了避免新闻丧失其本身的新闻价值,创作者须时刻注意娱乐性与新闻性的平衡。

(二) VR新闻的语境设置

VR新闻的制作总体可分为两个阶段:即拍摄与后期制作。前期的拍摄利用合并广角镜头或微端全景摄像机等设备记录新闻现场,后期制作插入降噪音频、3D文字或建模与交互系统,最终呈现在虚拟现实的头戴式设备上,使观众化身为新闻事件的“现场目击者”。因此,与以往新闻报道的综合叙述语境与线性语境不同,VR新闻更需注重“第一人称”语境和交互语境。

“第一人称”语境需渗透在VR新闻的各个方面。例如,在新闻的声画关系上。电视新闻声画关系的形式主要是声画合一,它分为“画内音响空间与视觉空间的统一”与“画面空间与画外音响空间的统一”。传统电视新闻报道为补充新闻背景资料多采用后者形式,如播音语言配合画面报道;而VR新闻则需采用前者形式,以各种器物音响、人物声音作为背景,使新闻现场气氛浓郁,增强“场景感”与“参与感”。SMART通讯社于2016年发布了用VR还原真实叙利亚的《诺贝尔的噩梦》(Nobel’s Nightmare),在该报道中,记者全程未添加一句旁白,取而代之的是沉重磅礴的背景音乐。报道开头便是体验者乘坐在急速飞驰的救援车上,眼前浮现几行文字以作导语,左右转头可看到街边灾区儿童与你四目相对,如同亲临空袭现场,效果十分逼真。

交互语境是VR新闻实现沉浸感的关键所在。VR新闻体验者会怀疑眼前的障碍是假的,不在于障碍墙做得不够逼真,而在于他们知道自己戴了VR设备。沉浸感的实现需要我们重新审视我们的知觉本性,需要重新思考“究竟是什么机制使得我们相信了现实中被知觉事物的真实存在”这一问题。[11]而当体验者的测量行为能够真实地对眼前景象造成影响时,场景是否真实存在已经不再重要。这就是在《知觉现象学》中莫里斯·梅洛-庞蒂所提出的“知觉者和被知觉物的存在形态是相同的”[12]。这一点从哲学角度论证了交互语境对营造沉浸感的重要性,如当体验者能看到自己前后翻动的手掌,或因自身位移产生镜头拉近效果时,便能感受到强烈的真实感。《经济学人》杂志在伊拉克的报道中采用三维建模结合实景的方式,使体验者成为三维建模中的模拟人物;而在互动新闻报道中应用游戏引擎,未来也将是VR新闻报道的趋势。[13]

(三) VR新闻的叙事方式

VR新闻与传统电视新闻在文字稿的编辑上,存在着明显的差异。传统电视新闻的文字稿分为口播新闻的文字稿和图像新闻的解说词,依所播新闻性质来把握话语的规范程度。而VR新闻由于其“第一人称”视角的特殊性,受众作为参与者亲临新闻现场,口播与解说词皆不适用,因而VR新闻主要采用画面场景的变更进行叙事。

由于人们对于VR视听语言的接收和认知程度远没有达到自动理解新闻内容的水平,部分体验人群表示感觉VR的表达能力不如传统视频。去掉新闻主题框架以后,VR新闻往往无法操控观众的观看方向,也就难以把握新闻的内容重心。尤其是对于具有故事情节性的新闻报道,处理不得当便会使体验者不明所以。而当前的VR新闻多集中在新闻现场报道与新闻纪录片领域,这两者皆不需要进行过于复杂的内容表述,倾向于单纯利用新闻现场的虚拟构造令受众自主感知,而不存在特定的强调情节。但这其中仍然存在问题,以时下应用较多的VR赛事实况转播为例,受众在赛事体验中可以选择包括球员、裁判等在内的不同视角,但是作品最终播出的视觉效果却不尽如人意。原因是观众需要在更换视角后重新适应新场景,频繁的适应过程使得整体的新闻报道变得零碎,影响了新闻价值的实现。

正因如此,VR新闻的叙事不能局限于视频时代的镜头语言,而应该引入标识性建模与交互系统,通过受众自选场景递进的方式强调新闻重点。目前可行的一种方式是在VR内容中加入表演性内容与计算机动画层,为VR新闻增添“角色”和“情节”,使VR 新闻具有更强的“显化”效果,通过人为的后期处理使其表述的内容更加清晰。如在新闻报道重点人物与地点上添加光标处理与可选的辅助文字显示,用户可自行选择场景进度等。需要注意的是,后期对于VR新闻的处理需把握好修饰程度,而不能过度影响客观新闻现实的呈现。除此之外,为达到VR新闻的流畅叙事,VR新闻编辑还应注意诸多细节问题,如把控视频剪辑中所展现的关键帧、检查在VR球形视频或六面正方体视频展现中是否有空洞、统一某一场景内光源与色彩的矫正和三维立体声定位等,都需要投入大量的编辑工作,力求一部VR新闻作品的完整呈现。

三、 结语

VR是未来发展的一个趋势,从创新扩散理论角度来看,VR还属于技术扩散使用的早期,对于新闻行业的应用更是创始之初。它依托“场景五力”的媒介技术,推动了新闻活动的信息传播方式及新闻内容的市场化变革,但也冲击着新闻伦理的规范与新闻价值的实现。不可否认的是,“沉浸式体验”的背后是新闻内容传受关系的改变,这一理念变革随着VR技术渗透市场的条件日渐成熟,将会成为新闻活动进一步影响人类社会文化塑造的桥梁。在媒介技术不断渗透于传媒行业的当下,VR新闻作为前沿技术是否能够真正发挥其价值,起到正向的变革作用,还需要广大新闻从业者加强新技术应用、提升编辑思维,不断做出VR技术与多种新闻形态相融合的创新尝试。

注释:

[1] 胡小强.虚拟现实技术.北京:北京邮电大学出版社,2005:2-3.

[2] 艾瑞咨询. 发布《2015年中国VR/AR市场研究报告》。

[3] 杜江,杜伟庭.“VR+新闻”:虚拟现实报道的尝试.青年记者,2016(6):23-24.

[4] 斯科特·麦奎尔.媒体城市:媒体、建筑与都市空间.邵文实,译.南京:江苏教育出版社,2013:14-15.

[5] 李良荣.新闻学导论(修订版).北京:高等教育出版社,2006:6.

[6] 孙玮.微信:中国人的“在世存有”.学术月刊,2015(12):5-18.

[7] 罗伯特·斯考伯,谢尔·伊斯雷尔.即将到来的场景时代.赵乾坤,周宝曜,译.北京:北京联合出版公司,2014:66.

[8] 2015全球体育影响力报告[EB/OL]. [2015-09-07]. http://toutiao.com/i6193177 566196056577.

[9] 罗伯特·斯考伯,谢尔·伊斯雷尔.即将到来的场景时代.赵乾坤,周宝曜,译.北京:北京联合出版公司,2014:11.

[10] 图片数据来源:TalkingData移动数据研究中心,2016年4月Android平台数据。

[11] 苏丽.沉浸式虚拟现实实现的是怎样的“沉浸”.哲学动态,2016(3):83-89.

[12] 莫里斯·梅洛-庞蒂.知觉现象学.姜志辉,译.北京:商务印书馆,2001:374.

[13] 财新传媒:如何用VR报道新闻?[EB/OL].[2016-04-27]. http://www.toutiao. com/i6278104380331786753/.

[本文获得国家留学基金(资助编号:20140680 5004)资助。本文观点仅代表作者观点]

(作者单位:辽宁大学新闻与传播学院)

 

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