策划|《小康》编辑部 文|《小康》记者 吴洁 刘彦华
戴着奇怪的头罩,时而惊恐尖叫,时而对着空气做着各种扭曲的姿势……如果不是旁边显示屏传递着同步的场景信息,这一状态可能会让旁人哭笑不得。这正是当下最流行的VR游戏。
最近VR特别火爆,尤其在创投圈和互联网圈,喝咖啡聊VR,吃饭聊VR,开会聊的还是VR,似乎不提VR就无法站在行业前沿,就会被“后浪”拍在沙滩上。
有人称,“未来世界将被VR颠覆,它将是下一代个人计算机中心”,也有人说,“VR是种伪需求,用不了太久,众多从业者将遍体鳞伤血流不止地退出战场”。
在喧嚣与骚动中,中国的VR究竟将何去何从?
VR不新鲜
VR,全称Virtual Reality,即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可以使用户沉浸到该环境中。
通俗点讲则是三个关键词——可交互的、三维的、沉浸的。第一,VR虚拟现实场景是可以通过人机界面、控制设备等实现人机交互的,而非单向的;第二,视觉效果是三维的,但和常见的3D电影又非同一个概念,两者最直观的区别在于理论上VR可以实现720度全景无死角3D沉浸感观,即在水平360度的基础上,增加垂直360度的范围,即能看得到“天”“地”全景;第三,沉浸感,VR可以让用户渐渐分不清楚虚拟与现实,据了解,当技术真正成熟后,VR可实现真正的完全沉浸,不只是视觉和听觉,触觉,甚至嗅觉和味觉也都可以实现与虚拟场景的交互。就如庄周梦蝶,已不知是庄周梦见了蝴蝶,还是蝴蝶梦见了庄周。
同很多黑科技一样,VR最早出现在一部科幻小说中。
1935年,科幻小说家Stanley G·Weibaum发表了一篇仅有28页的科幻小说《皮格马利翁的奇观》,其中提到了一种可以将人沉浸于完全虚拟的环境中,并与其交互的技术。虽然当时并没有虚拟现实这样一个专业术语,但作者却已描绘出了在未来极具颠覆性的虚拟现实技术愿景。
虚拟现实作为一项技术,真正出现在现实生活中是在1968年。计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland及其学生共同制作了世界上第一款虚拟现实头显,这款头显虽然看起来非常笨重粗糙,但却已具备了立体显示、虚拟画面生成、头部位置追踪等现代虚拟现实头显的基本要素。
随后三四十年间,诸多科学家、研发机构开始相继投入虚拟现实领域,包括计算机科学家Jaron Lanier,他利用各种组件“拼凑”出了第一款真正投放市场的虚拟现实商业产品;包括雅达利、索尼、飞利浦等公司,相继发布了自己的头戴设备。不过,从整体上看,这段时间,虚拟现实还仅限于相关技术研究,即便是21世纪以来,军事等领域出现了类似设备,但由于面临价格昂贵、体积庞大、重量较重等问题,一直都没有生产出能够真正交付商业用户手上的产品。
VR真正火起来,还得从2012年的Oculus Rift项目说起。2012年,年仅19岁的技术神童Palmer Luckey在自家车库里拼凑出了一台Oculus Rift的粗糙原型机,并将之带到了全球知名众筹网站Kickstarter上进行募资。
Oculus Rift的外观并不起眼,哑光的黑盒子,大小和砖头差不多,戴在脸上像副巨大的滑雪镜。但结果却出人意料的理想,Palmer Luckey最初的众筹目标是25万美元,但在短短一个月内却成功筹资200多万美元,成为史上最成功的众筹案例之一。更出人意料的是, 2014年3月,Facebook创始人扎克伯格宣布以20亿美元的价格重金收购了该产品制造商。
对此,扎克伯格的解释是,“我们押了一个很远的注,赌沉浸式虚拟现实和增强现实将成为大众日常生活的一部分。”
赌局开盘
Facebook收购VR公司Oculus,被业界一致视为VR商业能力释放的开始,也是整个产业最重要的转折点。从这一天开始,伴随着这次收购,一场全新的赌局与搏杀正式开锣。
2015年是VR硬件斩露头角的一年。是年,从事VR开发的巨头公司越来越多,虚拟现实设备也逐渐走入主流消费市场。
硬件上,除去高通、英特尔这几家科技巨头稳稳地推动着最基础的芯片、传感器等核心部件的技术革新外,越来越多的公司开始开发头戴式虚拟现实眼镜,即VR头显。移动端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戏主机端的索尼PS VR,以及PC端的Oculus Rift和HTC Vive。这些产品已经从几年前的雏形状态,逐渐走到了量产阶段。
事实上,这几款VR头显也分别对应了不同层次的VR体验。由低到高,首先是Cardboard,其造型设计十分简单,材料也很普遍,仅靠一块纸板以及一组透镜搭配几个零件就能组装完成,再通过插入手机来体验VR应用。体验效果相当有限,画面比较模糊,沉浸度也不高。售价自然便宜,只需要20美元左右。
根据谷歌官方给出的数据显示,截至去年年底,Cardboard的销量已突破500万。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利型的产品,而是希望让更多的人接触到VR领域而推出的一种工具。在国内市场上,已经开始出现不同形态的VR眼镜盒子产品,据了解,深圳华强北的眼睛盒子累计出货量已经有千万台。
而三星与Oculus合力打造的Gear VR,是移动VR头显市场中的领导者,售价为99美元,但相比Cardboard,体验却明显高了一个档次,因此成为很多用户的首选VR体验产品。然而Gear VR目前最大的缺点是只能支持指定的三星旗舰手机,或许三星研发Gear VR的最初目的之一就是希望借此推动手机市场的销量。据说谷歌等一些巨头目前也在研发高性能移动VR头显,这或许会动摇Gear VR当前的地位。
而索尼PSVR,Oculus Rift与HTC Vive,这三者相比移动端,在VR体验上明显又高出不少。据悉,PSVR低配套件加上不在套件内的PS摄像头以及Move手动控制器,还有一部PS4游戏主机,至少需要近900美元,而没有高端电脑的用户想要体验Oculus Rift与HTC Vive则需要花费至少1500美元的价格。相对昂贵的价格,让此类VR头显进入普通消费市场有一定难度。
值得关注的是,国内VR企业更多地推出VR一体机产品,而国外除了英特尔刚推出VR一体机,三星正筹备或命名为“Odyssey”的VR一体机外,包括Oculus、索尼等都暂未推出此类产品。而国内,据不完全统计,约30家企业公开表示要做VR一体机。
VR一体机是否代表未来趋势在业内还有不少争论。掌趣科技CEO胡斌就认为,在中国市场上,对成本与场地要求相对较低的VR眼镜将成为主流,并向一体机演化。“用户最初会购买200元以内的产品,形成一定的使用习惯之后,可能愿意更新到1000元的一体机”。
一组数据或佐证了胡斌的观点,近日IDC提供的报告显示,在移动VR和PC配主机VR的市场份额中,谷歌推出的成本较低的Cardboard类型的VR占据了大比例的市场份额。PC头显只占比3.8%。VR一体机在2016年第一季度只占0.5%,但是第一季度之后的增长非常迅速。
不过,国内VR硬件企业多数并不敢将宝押在一个硬件方向上,而是在多元化策略下并肩齐驱。涉足于一体机的3Glasses不仅有VR的移动解决方案,还有PC端头显;焰火工坊,更侧重移动端眼镜的研发生产及由其延伸的上下游产业链;同样的,蚁视科技则在把体积做小、视场角做大、分辨率提高的核心路径下,采取PC端头显、眼镜盒子和一体机等产品多样化的策略。
内容为王
2016年被很多业界人士定义为VR产业元年,一批VR企业相继获得融资,迅雷CEO邹胜龙曾表示,VR是下一个能出现几家百亿美元超级独角兽的风口。
即使在风口上,也不是所有公司都能“飞”起来。前新浪联席总裁兼CTO许良杰对外公布的一组数据让人吃惊,2014年国内共有200多家做VR头显的公司,而到了2015年只剩下60多家,数据表明,VR头显企业超过七成倒闭或转型。
对于这一现象,北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬描述道:“一批做硬件的倒下去,一批做内容的站起来。”在他看来,虚拟现实是附着在软件之上的硬件系统,它是互联网的延伸,如果只是单纯做硬件可能并没有太大的发展,真正的发展还在于其中的内容服务。“就好像我们现在的手机,真正有价值的是手机里的APP提供的服务,而不是手机本身。”
对此,焰火工坊的CEO娄池对记者表示:“相比做硬件来说,做内容的成本更低,资本也更为青睐。”
焰火工坊成立于2014年10月,公司定义为虚拟现实内容供应商,算是国内最早涉足虚拟现实内容服务的专业互联网公司,“现在残酷的现实是,这段时间内,一小部分硬件领域创业公司拿到融资,得以继续生存,而相当多的创业公司在融到钱之前就倒下了。混不下去的硬件创业公司和一些不赚钱的手游团队,都转到VR内容方面去了。”娄池表示。
在业内人士看来,硬件转内容的最大考量是成本。目前国内做硬件的企业采用的底层设备是国外的,很多公司只是做个壳,形成一个设备而已。而想要在硬件上真正有所突破,则需要大量的研发费用。“其实这个产业和手机产业很像。核心部件的技术掌握在几家巨头公司手里。像小米虽然也卖手机,但卖的更多的是品牌而不是技术。”翁冬冬表示。
与Oculus背靠Facebook这棵大树,每年研发的费用高达数亿美元相比,国内很多企业显然难以望其项背。
也因此,从内容切入成为越来越多创业公司的首选。据投中研究院不完全统计,从VR行业投资案例数量上来说,去年硬件设备方面投资占比为53%,今年上半年降至29%,去年内容制作为36%,分发平台为11%,今年上半年内容制作和分发平台分别上升至50%和21%。
关于如何抓住内容的切入点,翁冬冬指出:“从VR内容应用上来看目前可以粗略分为三方面,一是游戏,二是影视,三是行业应用。这三大分类基本能够覆盖绝大部分内容类别。”
入局 高速增长吸引着业界目光。国际巨头Facebook、谷歌、苹果、三星、国内BAT为首的互联网企业,以及华为、中兴、联想、华硕等手机和PC企业,都正在陆续通过自建或投资来获得VR入场券。巨头布局
IDC公布的最新报告《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,预计全球增强现实和虚拟现实市场营收将在2020年达到1620亿美元。报告称,全球增强现实和虚拟现实市场2016年的营收将在52亿美元左右。这意味着全球增强现实和虚拟现实市场在2015年至2020年期间的混合年增长率为181.3%。
高速增长吸引着业界目光。国际巨头Facebook、谷歌、苹果、三星、国内BAT为首的互联网企业,以及华为、中兴、联想、华硕等手机和PC企业,都正在陆续通过自建或投资来获得VR入场券。
国际巨头战略布局隐现,目前Facebook已完成对Oculus、手势公司Nimble VR、Pebbles,视觉公司Surreal Vision、13th Lab,游戏发开引擎RakNet等相关公司的收购,都体现其对谷歌与苹果未来布局VR的战略防御;而谷歌投资了Magic Leap;苹果也已收购以色列体感公司,VR应用开发商Metaio和面部捕捉技术公司Faceshift。
而国内,互联网巨头企业基于生态布局的需要,各家已开始入局VR。
游戏是VR目前最热的发展方向,作为一家以游戏为核心盈利来源的巨头,腾讯不会坐等错失未来VR游戏的风口。腾讯是BAT里最早公布自己VR计划的:3月推出基于微主机、PC的VR眼镜DK;下半年推出配备可移动可充电微主机的VR眼镜CV;2017年三季度推出一体机等。不仅如此,腾讯还打算建立最广泛的VR应用体系,如体育直播、音乐会等。
而对于阿里巴巴,最吸引眼球的莫过于宣布成立阿里VR实验室,推出全新购物方式“Buy+”,即通过VR技术还原真实购物场景。阿里巴巴还在试图联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆,建立VR内容输出标准,推动VR内容产出。
百度则稍显低调和冷静,目前,几乎看不到百度在VR上的布局。仅有的可能就是百度视频上线了VR频道。
小米、京东等在VR布局上也不甘落后。
去年12月,大朋VR宣布获得1.8亿元人民币融资,投资方包括小米、迅雷和恺英网络,大朋VR还与小米和迅雷达成了战略合作,依托各自优势,在VR产品、内容平台及游戏开发、技术、领域深度合作。雷军曾向媒体表示:“VR技术到成熟和大规模应用,还有3至5年的时间,小米会积极参与整个VR产业。”
而京东在2015年年中就成立了京东PCL实验室(认知感知实验室),并透露9月份推出VR产品。此外,优酷和爱奇艺也发布了VR战略,乐视也声称建立VR生态圈,实现多维度、跨行业、全生态的VR发展局面。
一位VR投资人告诉记者,中国VR发展与欧美处于同一起跑线,参与者更多市场也更大,“现在产业迭代速度越来越快,行业巨头都怕错过了下一个跑道,在这种心态驱使下,每个公司都想抢跑,因此VR比互联网的竞争门槛更高,巨头一上来都是以全球布局的姿态出现,创业企业能有啥机会?”
“其实不竟然,巨头的进入带来了投资并购,虽然一些初创型企业被吞灭,但因为整个行业的标准不统一,内容制作也相对缓慢。要解决这一问题,则是要靠巨头们着力于VR硬件和内容的全方位建设。”
政策加码
近日,VR领域最让人兴奋的莫过于国家高层对虚拟现实行业的支持。
9月3日,国家主席习近平在杭州举行G20工商峰会开幕式上发表主旨演讲,其中强调建设创新型世界经济,发展人工智能和虚拟现实等技术,并呼吁与实体经济结合。
8月30日,国家发改委印发《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》,旨在提高“互联网+”领域自主创新能力,促进“互联网+”产业快速发展。其中还专门提到虚拟现实,大篇幅关注该领域。将搭建虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室。针对我国虚拟现实/增强现实用户体验不佳等问题,建设虚拟现实/增强现实技术及应用创新平台,支撑开展技术的研发和工程化,实现对行业公共服务水平的提升。
另外,虽然当下虚拟现实行业比较火爆,但光鲜亮丽背后却鱼龙混杂,软硬件水平参差不齐的现象普遍存在。究其原因,国内外依然没有制定一个有关行业标准的软硬件体系。
不过,我国首条虚拟现实行业标准或将出台。今年初,在工信部等国家部委的支持下,由中国3D联盟、长虹、华为等企业机构共同发起成立“中国虚拟现实产业联盟”,这是VR产业首个国家级官方行业组织。随后,工信部电子技术标准化研究院又发布了《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下均称《白皮书》)。《白皮书》中指出虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。《白皮书》建议,未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。
而据知情人士透露,目前,针对虚拟现实行业,包括内容制作等在内的相关标准正在酝酿讨论中,不远的将来将陆续出台,为虚拟现实行业的发展提供一个健康的环境。
虚拟现实的风口无疑已经到来,谁将迎风飞扬?
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专业名词扫盲
在采访过程中,除了VR虚拟现实外,AR、MR等技术也常常挂在受访者嘴边,那么什么又是AR、MR呢?它们与VR有什么区别?
AR,即增强现实(Augmented Reality),是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式,用户可以通过AR设备体验现实世界与透明虚拟物体的结合,就像电影里钢铁侠的全息屏幕那样炫酷。简单来说,VR看到的场景和人物都是虚拟的,而AR看到的是半真半虚拟的世界。由于技术难度比VR更高,如今在AR领域最具代表性的产品是微软的HoloLens,国内做AR产品的只有寥寥几家。
MR,即混合现实(Mixed Reality),是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,让虚拟物体在现实世界以实体形体出现,或在AR和VR之间切换,以增强用户体验的真实感。MR的关键点就是与现实世界进行交互和信息的及时获取。目前,在MR领域风头最盛的莫过于MagicLeap,靠发布几个视频影像就获得了高达总计14亿美元的投资。