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游戏艺术靠的还是手艺人

作者:凹凸嫚

文 凹凸嫚 图 Master

近期各大手游榜单上又被各种IP手游给包揽了,《龙珠激斗》、《轩辕剑之天之痕》和《青丘狐传说》等手游IP几乎包揽了动漫、单机和电视剧等所有类型,在感慨我们生活在一个不缺乏游戏的年代的同时,也感慨我们的手游除了IP什么都没有。

不靠作品靠IP

虽然现在《我叫MT》的统治地位早已失去,但是我们还是不能忘记,正是这款手游真正意义上开启了中国手游市场的IP时代。在此之后,看到了IP力量的手游开发商开始不再遮遮掩掩地蹭IP,而是不惜重金去购买IP,因为他们知道,在IP上所花出去的钱,最后总能够在玩家手中拿回来。甚至有的游戏质量本身并不过关,也能靠IP力挽狂澜,在很长一段时间里,IP被认为是手游能不能火的关键,甚至诸如《花千骨》这样的手游,明明被认为连游戏数据和游戏架构都全盘抄袭了其他手游,照样能够靠着一个过硬的IP跑到排行榜高位。

但是,在这种市场追逐IP、炒高IP的时候,泛滥的IP让不少游戏开发商开始对游戏本身的价值忽视起来,手游也因此变成了一个纯粹的变现工具,于是玩家就看到,那些曾经叫着“不忘初心”的开发商们,虽然还顶着游戏人的头衔,但他们早就已经变成了商人。

游戏手艺人的位置

借力IP为自己的游戏打开市场,这本身没有什么问题,但是IP的存在,也许会让游戏制作人无法表现出自己的思想来。我们知道,曾经ACG是一个让作者能够向受众传递自我思想的窗口,比如勇气、救赎和奉献等不同理念,但是如今的中国手游市场却不是IP的出产者,而是IP的消耗者。这有很多方面的原因,比如说游戏团队财力物力不足,无法培养自己的IP,有好的创意也很难获得市场认可,而即便吸引到了投资者,投资者也会建议游戏能够靠着IP上市,为产品增加双保险。而另外一方面,大的游戏开发团队自己有一套严格的KPI制度。抛弃培养自己的IP,对于这样的游戏团队来说是一种冒险,如果市场反馈不如预期,很容易就导致整个团队被企业抛弃。不管是什么规模的游戏开发团队,饭碗都掌握在了别人手里,而IP又被再一次证明是能够提升游戏收入的万能药,他们自然会不由向IP谄媚。结果昔日“不忘初心”的誓言变成了一句营销口号,游戏也不再承载制作者自己的思想,而只是成为了自己的生存赚钱工具。

在这个过程中,游戏手艺人所能做的也许只有随波逐流,最终变成游戏商人。

制作游戏的游戏人

但是这种状况是否能够持久呢?恐怕不能。目前的手游市场,无论是智能手机设备的增长还是手游收入增长都在不断放缓,在各种IP大行其道的时候,玩家面对IP的态度也变得更为理性。而且诸如电视剧、电影这样的IP时效性非常短,一旦影视作品下档,这些手游的位置就会迅速从各大榜单之中下滑。也就是说,开发商能不能利用好1~2个月的影视作品上档期,把本捞回来就成了关键,但在目前的市场上,开发商们已经不能打包票了。

这时候,也许投资者和一些游戏开发商应该更多考虑一下整个行业的续存问题,给开发团队更多的宽容和时间,让他们能够用自己的游戏来做出优秀的IP来,而不是用IP来成就游戏。但我们很遗憾地看到,目前中国手游市场上还没有出现真正能够扛起这一大旗的游戏。不少手游也许能获得一时的好评,却没有能够在市场中激出更高的水花,比如昔日网易做的《花语月》和《惊梦》,好评度虽然高,但是距离“游戏造IP”这个境界还差得远。而另外一边,游戏制作人的价值在国内还被远远低估。在不少中小手游公司,“游戏策划”这种职位地位可能就比GM高一点,甚至不少策划就是直接从GM转职,收入也处于公司中下水平。而就算一些游戏制作人的收入和地位变高了,公司高层对其干涉也会变得更多,甚至做出来的产品和自己的初衷相差太远。很显然,中国手游市场自造IP的任务,也不能寄托于他们的身上。

游戏市场本身的根基依旧是游戏本身,IP不过是调味剂,其中最重要的还是要提高游戏制作人本身的综合素质,提升其地位,给他们更多的试错空间,让他们真正想要传递的思想能够通过游戏传递出去。而不是一味地看哪个IP火就买哪个IP,然后再把市面上已经成功的游戏换个皮,把IP塞进去就等着赚钱。如果一直重复着这个套路,那么IP市场可能还没枯竭,玩家对于市场的期待就提前枯竭了。

结束语

在IP越来越火热的时候,勒在整个市场脖子上的绳索却变得越来越紧。中国手游市场还能够在这种环境下做出《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》和《部落冲突》这样成功造出了自己IP的手游吗?也许留给市场的时间已经不多了。

 

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