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网游“供给侧改革”开启

作者:本刊记者 杨现华/文
游戏总量控制对龙头企业长期而言是利好,对于以量取胜又没有研发支持的公司明显是利空。

屋漏偏逢连夜雨。就在网络游戏公司迎来惨淡半年报的同时,监管部门的一纸公告让行业“雪上加霜”。

监管部门提出的要求是网络游戏总量调控,即控制新增网络游戏上网运营数量。对于以量取胜的中小研发商和渠道商来说,这无异于重大利空了。更加严重的是,市场传言监管部门以后将对每款游戏单独征收35%专项税款。

在一连串利空面前,无论是在港股上市的“巨无霸”腾讯,抑或是A股的众多游戏公司,股价一时间风声鹤唳纷纷重挫。不过,从目前的情形看,龙头游戏公司即便受到暂时的影响,长期影响也有限,真正受到冲击的将是那些中小游戏企业和依靠长尾游戏的厂商。

股价普跌

8月31日,网游上市公司股价遭受重创。完美世界股价一度逼近跌停,全天放量收跌6%以上;三七互娱和迅游科技股价则在午后放量跌停,股价死死封于跌停板。

恺英网络在前一交易日近乎跌停收盘后,当天再度跌去5%以上;掌趣科技和游族网络的跌幅都超过了7%。

两大游戏龙头也未能幸免。在港上市的腾讯控股8月31日放量下挫4.87%,是公司自2018年3月底以来近半年内的最大单日跌幅。在美上市的网易最先感受到了寒意,公司股价在8月30日跌幅超过了7%,股价跌至两年前水平。

让国内和海外上市游戏公司股价受挫的直接原因是监管部门出台的一项新规。

8月30日,教育部官网发布8部门的通知。通知显示,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

不仅如此,市场传闻监管层以后将对游戏单独征收35%专项税款。即便专项税的市场传闻不会落实,游戏总量控制的方针已经制定,也就是说,游戏行业的“供给侧改革”拉开了帷幕。

实际上,在网游总量控制前,由于审批冰封,无论是龙头的腾讯,抑或是A股上市的中小游戏厂商,网游上市公司上半年的整体业绩普遍不佳。如今网游数量限制已成定局,中小厂商的日子恐更加艰难。

业绩遇冷

由于并购和业绩对赌的预期“如约实现”,高歌猛进的收入和利润增长是网游公司这两年的突出表现,但在2018年上半年,这种局面开始转向了。

根据Wind统计,2018年上半年,在A股上市的54家网游概念股合计实现收入735.72亿元,较上一年同期的658.47亿元仅上涨了11.73%。2017年上半年,54家网游概念股的收入较上年同期的495.78亿元大幅上涨了32.81%。

归母净利润的涨幅更是不及收入表现。2018年上半年,54家网游概念公司实现归母净利润112.59亿元,上一年同期为109.62亿元,同比涨幅仅有2.71%。而2017年上半年的同比涨幅为44.14%,两者之间差异显著。

2018年上半年,54家网游概念股中有21家公司的收入出现了下降,其中有7家公司的收入降幅超过30%;而归母净利润降幅超过50%的公司达到了12家,降幅在30%以上的也有14家之多。

行业绝对龙头腾讯的游戏业务同样受到了影响。2018年一季度,腾讯的网络游戏收入同比增长26%至287.78亿元,而2017年一季度公司网络游戏收入同比增长34%。半年报显示,2018年二季度,腾讯网络游戏收入同比增长6%至252.02亿元,不过与一季度相比则下降了12%。

腾讯游戏收入的环比不振主要是手游下滑明显。半年报显示,二季度腾讯智能手机游戏收入为176亿元,同比增长19%,但是环比下降了19%。腾讯在财报中给出的解释是,“由于热门战术竞技类游戏尚未商业化以及新游戏发布排期的影响。”正如腾讯在半年报中所说,由于政策的停滞,新游戏的上线通道已经“冰封”数月,众多游戏厂商都受到了不同程度的影响。

根据之前的规定,游戏上线需要向文化部申请备案,同时向国家新闻出版广电总局申请版号,由于从3月开始,新闻出版广电总局拆分重组,游戏版号审批发放划归中宣部管理,导致版号暂停发放。

如同拿到广电总局颁发的龙标意味着电影上映获得“准生证”,游戏在商业化运营前同样需要拿到“准生证”,即游戏版号。

2016年6月,广电总局明确未经其批准的移动游戏不得上网出版运营。因此,游戏版号成了国内游戏上线的必需,只有获得了版号的游戏才可以上线并收费运营。若无版号,新游戏仅能进行有限时间的测试,不能进行购买或收费。

从2018年3月28日以来,由于审批部门职责变化,国内游戏版号暂停发放,目前已经停发超过5个月。

审批部门的重新划分主要是国家新闻出版广电总局被拆分为国家广播电视总局、国家新闻出版署、国家电影局三个机构,其中国家广播电视总局为国务院直属机构,负责广播电视管理;国家新闻出版署与国家电影局均属中宣部管理。也就是说,网游的版号发放权利划拨到了中宣部旗下。

版号停发直接导致了手游行业的“产品荒”加剧,影响新游戏的上线进度以及商业化。由于新研发的游戏无法变现,从上市游戏厂商的产品来看,或多或少都受到了版号停摆影响,整体新游戏上线进度拖慢。

总量控制的效果立竿见影。就在监管部门通知下发几天后,腾讯宣布关闭旗下的棋牌类游戏“天天德州”,在港上市的联众在此之前就已经宣布将出售部分棋牌类业务。

实际上,对于行业的龙头公司来讲,游戏行业的供给侧改革或许会带来短暂的“阵痛”,长期来看其或将受益,龙头公司每年的新品游戏本就不多,但占据了行业收入的绝大多数。而对于靠数量取胜的中小厂商来说,这将是一次严峻考验。从已经实施供给侧改革的行业经验来看,龙头企业都笑到了最后。

存量博弈

根据伽马数据,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增幅出现新低。如果说增速受到了政策的影响,2014-2017年的上半年,行业最高增速也只有30.1%,与之前基本在30%以上的增长不可同日而语。

更为明显的是,游戏用户规模的天花板渐渐来临。伽马报告显示,2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4%。自从2014年上半年以来,游戏用户规模仅在2015年上半年增长超过了10%,达到14.3%,2014年上半年为9.5%,2016 -2017年的上半年,游戏用户规模增速为6.7%和3.6%。

从全年的情况来看情况也是如此,根据伽马报告,2014-2017年,中国游戏用户数量分别为5.17亿、5.34亿、5.66亿和5.83亿,同比增幅分别为4.6%、3.3%、5.9%和3.1%。从用户数据增长来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。

在游戏用户逐渐接近规模的天花板之时,龙头企业已经占据了行业的主导地位。根据伽马数据的统计,移动游戏Top 50产品中,腾讯和网易在研发和发行端的合计市占率已达到55%以上和70%以上。

以手游为例,根据伽马数据统计,2018年上半年,国内前20的手游收入超过358亿元,占比在56%以上。而在收入排名前50的手游中,前10研发商市占率达到82.2%,发行商的市占率达到了94%。

虽然数据略有差别,但2017年过审版号的游戏基本超过了9000款。在这9000余款游戏中,腾讯仅有46款,网易和三七互娱有35款,游族网络不到20款,完美世界更是仅有3款。

根据东方证券的统计,2017年手游版号发放超过一万,其中棋牌类游戏占比50%左右,因此有较大的调控空间。

不难发现,在数以千计的过审版号游戏中,一、二线游戏厂商占比很小。天风证券根据伽马数据进行的流水测算表明,中国国内TOP 50 游戏流水占总流水90%以上。因此除非题材不能过审,否则头部精品公司被实际影响极小。

对于非龙头公司来说将非常不利。国元证券指出,在过去人口红利期,渠道强势,产品端相对弱势,而目前人口红利渐失,优质内容成为了推动付费额提升从而带动行业向前发展的主驱动力,产业链话语权也逐渐向优质研发商倾斜。而对于缺乏研发能力或者过分依靠第三方产品的一些发行方和渠道方来说,未来利润空间会被挤占。

因此,在行业人口红利渐消、总量控制已成定局的情况下,版号的减少对一、二线游戏公司影响有限,其出品的精品游戏有望拉长生命周期,龙头公司反而受益于市场集中度的提升。

 

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