从产品的角度来看,VR设备可以分为两个大类别:PC VR和移动VR。简单来说PC VR本身并不具备计算和存储能力,它更像是集成了屏幕、姿态(动作、姿势)监测和空间定位交互功能的头戴式显示器,通过与PC相连获取内容,价格昂贵(图1)。有关PC VR我们会在后文作具体介绍,而接下来我们的主要任务就是进一步了解移动VR。对国内用户而言,我们所能接触到的绝大多数VR设备都是移动VR,它的本质是由两套放大镜组成的光学设备,并将手机屏幕固定在镜头前方(图2),通过手机端的APP加载内容。移动VR的成本低廉,准入门槛极低。在它的使用过程中,手机是最核心硬件,它将同时扮演屏幕、计算、存储和各种交互功能。比如Google CardBoard、三星Gear、暴风魔镜等都是移动VR的代表。
很多接触过移动VR设备的用户都会有种感觉,那就是“眩晕”。究其原因,则是移动VR的计算终端——手机硬件性能的限制。简单来说,移动VR APP会将手机屏幕切割成左右两个多边形畸变的画面(图3),这就导致每一个画面的分辨率仅有手机屏幕标准分辨率的1/2。此外,手机CPU/GPU的计算能力有限,而内置的加速器、陀螺仪、重力感应等传感器的精准度和测频率也较低,于是在体验VR内容时就出现了极为尴尬的问题:
性能不足和屏幕刷新率较低,屏幕显示的内容会跟不上;传感器精度不够,稍一转头画面就出现大幅度跳动,让你感觉整个世界都“歪了”,这些不稳定的画面就是强烈眩晕感的元凶。有些用户会问了,为何像三星Gear VR一类的移动VR设备,使用体验和口碑却相对优秀呢?
答案很简单,三星Gear VR售价很高,所以在人机交互方面做了更多的优化(透气性好,佩戴舒适);Gear VR自身内置运动传感器;能与Gear VR搭配的都是三星Galaxy S和Note系列的高端手机,而这些手机不仅分辨率更高(2K屏幕),内部还集成了高精度的加速传感器(图4)。换句话说,Gear VR是通过牺牲(对其他型号手机)兼容性换来了(相对)良好的使用体验。
虽然参与移动VR竞争的企业越来越多,但是各个产品的差异却仅能体现在佩戴的舒适度、光学镜片的材质以及操作手柄设计等基础层面(图5)。可以说,售价399元的产品除了戴着舒服一点,体验上与99元的设备并无二致。因此,在移动VR设备的选购中,大家不要相信“越贵越好”,将有限的资金投入到更高配的手机(GPU性能和传感器精度更好),远比投资到移动VR设备上更易立竿见影。
总之,移动VR的体验受限于手机性能的制约,所以只适合体验“轻娱乐”,比如用于欣赏全景照片(如旅游景区的VR赏析)、VR视频、小型VR游戏等等,尝鲜无忧却难当大任。
LG在MWC2016发布了旗下的首款VR作品:LG 360 VR。该产品最大的特色就是内置屏幕,无需将手机固定在眼镜前方而降低了整体重量,118g的重量佩戴毫无“压力”(图6)。可惜,LG 360 VR的造型更像是眼罩,与用户的脸贴合后存在缝隙进而导致漏光现象。在实际体验过程中用户可以清楚看到屏幕的边缘,失去了VR设备本应具备的“沉浸感”。不过,这种让手机与移动VR分离减轻重量的思路还是值得肯定的。