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数字图像行为视角下的影视艺术

作者:郑海昊
数字时代的到来,改变了人们的物质世界和精神世界。作为人类世界的重要组成部分—数字图像,已经不仅仅是计算机制作或辅助生成的静态图片了。在互联网的链接下,数字图像具备了以下特征:①以计算机为创制平台的内容都属于数字图像,主要指可被视觉感知的图像;②当有数字化应用介入到实体时,“数字化+实体”也共同构成了广义上的数字图像。而由数字技术制作的电视剧等影视类视觉表现形式同样属于数字图像。

根据索绪尔符号行为的元模型,数字图像行为应包括五个基本元素:数字符号(编码)、数字图像、场景、创新意识、主体。数字符号:这里的数字符号,或按莫里斯的方式可称为数字符号媒介物,它是作为巴尔特提出的语言学第一系统中的能指。数字图像:以数字符号作为能指,数字图像作为其最终极的所指,它们共同构成了一个符号—“数字图像行为”。场景:所有的数字图像行为都必须存在于一定的“情景”之中,主要指数字媒体的应用场景。创新意识:创新意识包括创新动机、创新情感、创新兴趣等。主体:在数字图像行为中,初期的主体直接是主体人,随着数字技术的发展,智能媒体以近似“拟主体”的身份成为数字图像行为的主体。

一、数字图像行为主体身份的演进

一般而言,影视艺术中的核心主体主要包括创作主体和体验主体;根据数字图像行为基本元素中“主体”与“数字符号”、“数字图像”的关系,又可将数字图像行为的创作主体分为设计主体和创意主体。此外,人工智能技术的发展还催生了另一种创作主体的出现,该创作主体与主体人的差异性消失、边界将变得模糊,并可能以近似“拟主体”的身份对数字图像行为产生影响,本文称之为“拟主体”。因此,在数字图像行为视角下,影视艺术的核心主体身份演进为设计主体、创意主体、体验主体及潜在的“拟主体”四种。

二、数字图像行为的影视艺术创新

1.视觉图像与符号的感知升腾。随着数字化程度的不断加深,通过数字图像以表达信息、传达情感的方式开始产生深刻的变化,从以前的二维屏幕到模拟人眼的三维景观,再到可穿戴的仿真视景。斯皮尔伯格在电影《Ready Player One》(《头号玩家》)中憧憬并创构出了人类在2045年的生活日常。人们失望于对所处的混乱的、濒临崩溃边缘的现实世界,将救赎的希望寄托于虚拟的游戏世界—“绿洲”,人们依赖在这个虚拟世界里寻找自己的情感和梦想。虚拟现实技术为人们打造出了“梦幻的现实”,片中的角色通过头盔、数据手套、数据服等可穿戴的感知设备以第一视角进入到“绿洲”,一同带入虚拟游戏世界的还有人物自身的认知、感知、知识、经验、情感等,在现实世界中仅仅留下了物质的肉体。

2.虚实场景的力平衡。一方面,影视艺术中的数字图像行为所产生的“美”根植于虚拟的“场”,其间的审美主体与客体彼此存在着“审美约定”,如对蒙太奇等镜头语言的体会等;另一方面,这种“美”又怒放于现实的“场”,因为由数字技术所带来的图像呈现会让人有身临其境、感同身受、产生共鸣的艺术体验,如虚拟现实技术、增强现实技术、3D沉浸技术等。虚拟与现实穿梭在数字图像与审美主体之间,达到力的平衡。

3.创新意识的升格。进入数字时代,影视艺术开启了全新的跨领域创作。“影视+游戏”、“影视+戏剧”、“影视+音乐”,特别要说明,这里的“+”绝不是简单的叠加或基于形式的糅合,它正是数字图像行为的行为运算符,是影视艺术的审美主体与戏剧、音乐、游戏等不同艺术场域里的创作主体、审美对象之间在审美体验、审美理想、审美旨趣等方面的互动。一部影视作品的创作不仅包括影视艺术创作者,还有戏剧舞台、表演等方面的艺术家共同参与完成,包容了来自不同领域创作者的艺术情思,创构出了既体现共通艺术精髓,又兼具不同艺术“光韵”的独特艺术境界,而这一切都是基于数字图像行为运行的基础。

综上所述,以数字图像行为的视角观照影视艺术的创新更加符合时代需求,同时,又从较为新颖的角度体察了影视艺术创新的多维性。这对影视艺术理论在新时代的发展提供了重构的可能。

项目来源:陕西省软科学项目(立项号:2017KRM051);陕西省教育科学十三五规划项目(立项号:SGH16H080);陕西省体育局项目(立项号:17141);西安邮电大学教改项目(立项号:JGB201728)

(作者系西安邮电大学数字艺术学院讲师、中国传媒大学艺术学博士/责编:丁磊)

 

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