随着互联技术的不断突破,专注提供线上赛事对抗服务的专业游戏平台CGA、CCSK等网站兴起。但职业俱乐部模式仍未形成,地方游戏战队的资方和运营者多为网吧老板,依靠赛事赚取奖金成为当时电竞选手和俱乐部的主要收入来源。
2003年11月,电竞成为国家体育总局批复的正式运动项目。
2004年,正在萌芽期的中国电竞遭遇“蓝极速”网吧事件(发生在网吧的恶意报复纵火事件)。国家广播电视总局下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级电视播出结构不得开设电脑网络游戏类栏目。社会主流声音开始对短时间内恣意生长的电竞产业发出质疑。
此时,互联网技术迎来爆发,网络游戏解决卡顿现象后为用户提供了更流畅的游戏体验,单机游戏和电子竞技游戏逐渐被高品质网游替代,个人PC端的普及也对基于局域网技术的电竞游戏带来冲击。中国电竞行业首次进入低潮期,从业者开始寻找更为科学的发展模式。
此后10年间,电竞游戏迎来技术突破,摆脱局域网限制走向更为广阔的互联网空间,为“全民电竞”打下基础。与此同时,国内引入国际赛事模式,借鉴先进国家运营经验的职业俱乐部逐步建立。
“十年饮冰,难凉热血”,中国电竞终于从以热血情怀为凝聚力的业余俱乐部形式走向职业化道路。
主流电子竞技项目分类
FPS 第一人称射击类游戏,如《CS》《雷神之锤》《穿越火线》等
RTS 即时战略游戏,如《魔兽争霸》《星际争霸》等
MOBA 多人在线战术竞技游戏,如《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等
SPG 体育竞技类游戏,如《NBA2K》《实况足球》等
CCG 卡牌类游戏,如《炉石传说》等
FTG 格斗技术游戏,如《拳皇》《街头霸王》《铁拳》《地下城与勇士》等