姚星磊是一位资深设计师,2010年,他的设计作品获得了工业设计领域的世界最高荣誉——德国红点设计至尊奖;他还是一位资深的连续创业者:2011年开始第一次创业,合伙成立一个创意中式快餐连锁品牌,品牌的整体形象和长期规划都由他来负责,在取得不错的市场认可度后成功退出,转而又创立了以外卖为主的O2O线上餐饮品牌“找饭吃”。这几次创业,让他更加深刻地领悟到现实与目标更为真切的距离,无论付出多少辛酸,他都乐在其中。
经历几次短暂的创业之后,姚星磊将目光锁定在更加年轻的消费群体所热衷的创业项目上。他创立的“X C O S圈圈”,目标是通过打造具有品牌影响力的社交平台来开拓一个新兴的生态圈。
“建立品牌化的互联网平台,这个前景充满了想象空间,拥有品牌黏度的互联网产品具有更加坚实的竞争壁垒。新竞争者进入市场、稀释份额的门槛将被提升得更加高,大规模的用户变迁动机越发趋向感性。像传统互联网企业那样,仅仅提供功能层面服务的时代即将成为过去。”姚星磊表示,“但是,只有打造出真正能够打动目标用户的产品体验,才能得到用户精神层面的认同,他们才会永远支持你一起发展壮大。”
姚星磊,1987年出生于苏州下辖的太仓市。他4岁起便展现出绘画方面的天赋,小学时一直都是品学兼优的三好学生。在学校老师的建议下,姚星磊被父母送到市里学习素描,他很快成为美术老师最看好的学生。但在当时,他最为沉迷的其实并非美术,而是刚刚在国内发展没多久的计算机。
2 0 0 0年,经历层层筛选,姚星磊考入太仓市最好的初中。这是一座军事化管理的中学,教学质量首屈一指,能够进入这所学校的学生无疑都是出类拔萃者。当其他学校的学生还在学习如何使用W i n d o w s的时候,这所学校的学生已经在研究如何获取同学的Q Q密码,如何用冰河木马制作“肉鸡”,以及用P h o t o s h o p修图、用Dreamweaver制作简单的静态网页的技术,并以此为乐。
在这个环境里,姚星磊真正明白了“人外有人”的道理,他开始重新定义“优秀”的标准。初中三年的学习竞争及独立生活的经历,对他此后的成长产生了极大的影响。
初中毕业后,姚星磊跟随初中的美术老师到北京的专业画家村学习画画。在短短两个月时间里,他见识到了很多年迈画家对艺术追求的专注程度,他也彻底想明白一个问题:成为一名伟大的画家并不是自己的梦想。
高中时代的姚星磊开始拒绝往专业绘画的方向发展,甚至对乏味的画石膏、人像和静物感到厌恶,他消失在了所有美术老师的视野中。姚星磊说,自己不是不喜欢画画,而是喜欢随心所欲地画画,在只属于他一个人的世界里画画。
每个人的学生时代都有几件值得回忆的事。姚星磊清楚地记得,上高一时,在学校举办的一次小型美术比赛上,大多数参赛选手提交的是一些普通人难以欣赏的专业画作,而他则提交了一幅4开幅面的当红歌手周杰伦出版的专辑《叶惠美》的封面素描,画面逼真得让人难以置信。
参赛作品的展示大厅设在师生去教学楼的必经之路上,展出当天,姚星磊的作品就成为全校师生议论的焦点话题。更没想到的是,第二天这幅画就被人盗走了。传播的力量是强大的,很快大量周杰伦的粉丝便上门要求订制作品。一时间,他成为了同龄人中的“画神”。这种效果正是他有意追寻的,他想创作能够被更多人接受的艺术作品。
后来,姚星磊喜欢上了漫画,经常会购买一些动漫期刊并热衷于投稿。他曾梦想当一名漫画家,但是在研究过日本与中国动漫环境的差异后就放弃了。但这个经历,让他在之后涉足该领域的创业道路时有了更清晰、更客观的认识。
当别人都在朝着高考努力时候,姚星磊却研究起了智能手机。当时正是诺基亚最兴盛的时代,塞班系统刚刚开始被推向历史高峰,智能手机是小众中的小众,主流的智能手机品牌只有搭载Windows Smartphone系统的多普达这一种,它甚至被归类为计算机的一个细分品种。只能运行J av a小程序的诺基亚伪智能手机从未打动过他,他当时的疑惑是,扩展性如此之好的Windows智能手机为何没有得到普及?
在当年参加省艺术统考的4.8万名考生中,姚星磊的素描和色彩两门专业课成绩接近满分,总分位列江苏省前10 0名。出于对汽车和I T的热爱,姚星磊决定大学攻读工业设计专业。
创业的冲动
进入大学后,姚星磊发现,大学并非像自己想象的那么美好。在平淡乏味的学习环境中,更吸引他注意力的是“大学生创业”这件事。他阅读了大量大学生创业的成功案例,出于对中国在世界上知名品牌甚少的不满,他立志要创立一个属于中国的优秀品牌。于是,他开始边学习创业,边学习汽车设计专业,并同时关注着计算机和互联网领域的新科技。
所谓命运的魅力,就是在恰当的时间、恰当的地点,遇到恰当的人。大二那年,姚星磊想为自己的设计作品制作一个炫酷的个人网站,他通过校内贴吧认识了比自己大三岁的计算机专业的学长;通过博客,结识了一个视觉传达专业的学妹。一年之后,这三个人走到一起,共同梦想成为大学生创业的一个传奇。
关于创业的方向,他们想了很多,最后取得一致的目标是做茶饮连锁,原因是这个方案起步资金少,门槛低,又比较有想象空间。茶饮连锁店的最大特色在于设计和包装,而这正是三人的所长。确定了目标之后,学妹负责找店铺,学长负责找人和I T技术,姚星磊则负责产品制作的标准化和品牌包装设计。
那个时候,他们碰巧赶上大学城围墙外的拆迁户们在填湖造地,仅一天时间就多了一片土地,其中半边已经盖满了彩钢房。姚星磊琢磨着要不要也去占一块地,“但是这种用地方式是没有法律保障的,谁也不知道今天盖完彩钢房,明天政府的执法部门会不会将其推平。”姚星磊回忆说,当时留给他们考虑的时间只有一个晚上。第二天,他们还是决定冒险一试。
“我们就凑了几千块钱租了块地,自己盖了两间彩钢房,成本也就1万元多一点儿。”姚星磊说。但是,房子刚盖完,他们就不想开店了,“彩钢房质量太差,在那里开了店也不会有生意。”于是,彩钢房外贴上了招租广告,没想到房子很快就租了出去,“我们拿到一笔钱,之前的投入连本带利就回来了。”
这个小生意一做就是4年,姚星磊用赚来的钱投资过女装制作,从购买布料到印花、加工、销售,他都亲自上阵。他还做过一个绘本的小品牌“SUPERMUMA”,虽然做得都不算太成功,但因此积累了很多经验。
大学毕业前夕,姚星磊参加了由英国Car Design News在中国举办的第一届汽车设计大赛。入围的参赛者都可以参加当年在北京国际汽车展览会开幕前举办的颁奖酒会,来自全球的汽车集团设计总监云集现场,姚星磊有机会可以和自己崇拜的偶像面对面交流,这也坚定了他向汽车设计发展的职业方向。
2010年姚星磊大学毕业,他的工业设计作品“自由3 6 0电动小吨位叉车”获得当年德国红点设计奖至尊奖。这个代表世界工业设计最高设计品质的荣誉奖项,为他的工业设计职业生涯铺平了道路。
但是,参加工作还不到一年,姚星磊便抑制不住内心创业的冲动,义无反顾地决定投身创业。
“找饭吃”
其实在20 09年,经常在宿舍宅着为要出门吃午饭而烦恼的姚星磊就萌生过做一个找外卖、订外卖的在线产品的念头,名字就叫“找饭吃”。
“门店不需要开得很大,基本上 就是一个部分堂吃的门店,主要是做 外卖产品。互联网O2O时代没有到来的时候,你不开门店,别人就不知道,也不会认可你。当到了互联网O2O的时代,你需要的只是一个替代门店的招牌。”姚星磊表示,“而且,开门店有一个很大的问题是,可能你卖的5 0 0份饭都是在给房东打工,卖完了才可以回本儿。但是我这个模式,可能卖50份就回本儿了。因为房租没那么贵,各方面的成本都不一样。”
在大学里初次创业时,技术和消费市场都很难支撑这样的创意,也没有资金和靠谱的团队去搜集线下餐厅信息,所以姚星磊的想法一直停留在蓝图阶段。这一次,他要验证自己的想法。他在家乡苏州的C B D附近找了一家房租低廉的沿街商铺,二楼做厨房,一楼做分餐配送,为了确保测试的极端性,甚至没有安装店铺招牌。
通过社交网络,“找饭吃”的电子菜单和开店信息被年轻的目标消费者迅速获悉,订单量从第一天开始便出乎了姚星磊的预料。为了获取消费者的第一手反馈,他还亲自当起了外卖员。
在机缘巧合之下,“找饭吃”和一家当地的外卖信息网站进行了合作。外卖信息网站提供店铺展示,点击店铺后将直接跳转至“找饭吃”的官方网站,这一举措为“找饭吃”提供了持续稳定的订单来源。
姚星磊惊喜地发现,在产品拥有足够竞争力的前提下,以“社交网络传播+在线菜单”取代堂食快餐店的模式完全可行。于是,他将数据整理成商业计划书,打算寻找一个更大市场开启他的美食外卖电商计划。
姚星磊是幸运的:创业需要伙伴的支持,他找到了当时正在天津工作的大学学妹闫烁;创业需要资本助力,他在一个融资节目上结识了华天国际控股集团董事局主席王一鸣。2013年,姚星磊在天津与王一鸣合作创立华天汇通科技(c h ic o m.net),这是一家专注移动互联网技术及项目开发的公司。
很快,“找饭吃”面临了餐饮外卖O2O领域最激烈的竞争。不到一年时间里,互联网巨头纷纷布局外卖O2O领域,蓝海市场瞬间成为了红海市场。但姚星磊并未感到很大的压力,因为这是他非常希望看到的,也早在他的预料之中。
“‘找饭吃’终于不再是这个市场的孤军奋战者。外卖O2O领域才刚刚起步,需要相当大的时间和资金成本去教育和培养用户的消费习惯,如果只有‘找饭吃’冲在市场的最前面,力量就太微不足道了。”姚星磊表示。
但是,与巨头正面竞争不是明智的做法。为此,姚星磊开始调整战略,寻找新赛道。在他看来,外卖O2O领域的玩法有很多,“就像打车A p p市场,开始大家都以为能打到出租车就完事了,后来又出现了价格更贵但体验和服务更好的专车,大家以为这就差不多了的时候,又来了一个价格比出租车更便宜,服务比出租车更好的快车。不久的将来,打车软件还可能会有自己的出租车公司。这对传统出租车行业是一个巨大的冲击。”姚星磊分析道。
一个行业发生革命,需要经历好几个环节,餐饮O2O领域同样如此。“餐饮的标准化难度非常高,所以进化速度会比打车软件慢很多。市场最后被谁掌控,目前还很难判定,最有可能的是通过并购来垄断市场。”姚星磊说。
后来,姚星磊对“找饭吃”的商业模式和资本管理进行了创新。按照他的计划,“找饭吃”将以轻资产管理的方式运作,成为一家专业提供不断更新菜单的优质外送餐品品牌。
一个偶然的机会,姚星磊和朋友去参观动漫展,现场的火爆出乎他的意料,“没想到这块产业发展得这么好!”
一个更加年轻的市场,活力超乎 想象。回去之后,姚星磊分析了大量 数据,确认了他巧遇的这个市场是一个客观的存在,加上他在学生时代曾拥有过的梦想的直觉,就此萌生了一个想法:为这些更加年轻的用户提供一个专门的聚集平台,把所有与这个群体相关的内容都连接起来。
2 014年年底,姚星磊创立了专注 于新生代娱乐文化产业的“X C O S圈 圈”,这是一个以新生代市场为切入点的社交A p p,同时上线的X C O S.C C网站是一个涵盖了最新二次元资讯、周边和御宅文化动态的全媒体平台。
姚星磊只花了一天时间,就把全部XCOS圈圈带有UI设计的App原型图设计完成。通常在这个环节,至少需要一个产品经理和一个U I设计师,产品经理跟项目经理多次交换意见后,由U I设计师配合原型图来绘制U I,完成这些工作至少需要一周时间。如果碰上一个不成熟的U I设计师,还会大大拉低产品的整体表现力。
毋庸置疑,姚星磊的设计功底非常深厚。高中毕业那年暑假,他自学掌握了设计界公认功能最强大但又最难学的三维设计软件:3D S Max,可以独立完成从建模到材质设置、渲染再到后期的所有环节。在大学的时候,他已经悉数掌握了所有与设计有关的软件。
对姚星磊而言,平面设计就像画画一样简单,只要稍加研究,所有的A p p交互思想和程序逻辑马上便可以理解。整个项目中,凡需要设计和U I的地方都由他亲自负责。巨大的工作量,也让他有意舍去了过于花哨的设计,以便有精力去对接和扩展资源,发展App运营的用户量。
今年春节前,为了赶时间制作内容更加丰富的XC O S圈圈官方网站,他又是仅用了一个晚上的时间就基本绘制出了整个网站所需要的页面,其中还包含了U I设计。之后,姚星磊还参与编写了项目需要的所有宣传文案,绘制了地面推广活动所需的所有X展架、各种尺寸的广告背板、礼品外观,亲自了拍摄团队成员的照片,设计了项目说明书。
在日本,上世纪70年代以后开始的“虚构时代”被认为是动漫文化火爆的经济背景,新一代人没有经历过物资短缺,消费主义盛行,社会风气趋于萎靡。相应地,很多日本的幻想作品里都描绘了这样一个未来的生活方式:对于某一类人来说,所谓“现实的生活”只是为了维持他“现实中的躯体”活着的一个东西,他真正的所思所想和他最有意义的生活都发生在网络上。日本是一个高度信息化且服务完善的社会,从家里蹲、御宅族到草食男,这样的趋势已经越来越明显。未来,网络上的内容和虚拟服务将成为最广泛的需求。
中国的“9 0后”们亦有着类似的成长背景:他们一出生就赶上了物质富足、互联网新技术极其发达的“数字时代”。“千万别以为他们像我们小时候那样无知,他们甚至比现在的你知道得更多,因为他们有更多的时间去看网上信息。你只有用真正为他们服务的产品打动他们,他们才会配合你,支持你。”姚星磊说,只有将心注入,才能为这个新生代世界打造最适合的产品,才能做到成功。换句话说,只有真正做到不考虑商业模式和盈利模式的时候,才可能达到真正的商业模式和盈利模式。
“我想在新生代领域打造一个用户群体更加年轻的陌陌,”姚星磊说,“陌陌太现实、太物质了,而XC O S圈圈更理想化,它的用户是出于热情而彼此‘勾搭’,而非出于某种崇尚金钱的期许。”X C O S圈圈主要针对14~25岁之间的非社会人群,以二次元群体、l o装爱好者、J K制服爱好者、宅男和地下偶像组合粉丝等新生代人群为代表。
“二次元”这个概念来源于日本,在日语中的原意是“二维”“平面”,与“三次元”(现实世界)相对。由于早期的动漫、游戏作品都以二维图像构成,因此此后二次元专指ACG(动画、漫画、游戏)文化所构筑的虚拟世界及其衍生的同人创作及周边产品。最硬核的二次元人群热爱AC G,包括但不限于动漫党、日系轻小说控、GalGame控、同人党、C o s p l ay、声(优)控、里番党、歌舞姬等等。
二次元人群有许多不为大多数人所理解的特点和符号。“我们希望在二次元和三次元之间寻找一个平衡点,让更多的主流用户可以很容易地去理解二次元,让二次元的内容看起来不那么特立独行,或者说,让那些毫无区分度的三次元内容看起来更加有意思,有特色。圈圈希望能够打破二次元与三次元之间的隔阂,真正做到次元无界线。”姚星磊表示。
《2 0 14年度移动端二次元用户数据报告》显示,二次元男性用户占41.7%,女性占58 . 3%,动漫市场整体向女性用户倾斜。同时,年龄层越来越低幼的趋势也证明了年轻一代二次元用户正成为主导力量。报告称,“90后”占据了6 2 . 3 %的市场份额,“0 0后”也有近三成的比例。
二次元用户在现实生活中的消费能力相当强。在有关的消费调查中,不足5 0 0元的消费占据61.1%的比例,这跟学生族群的消费习惯与能力是匹配的,而已经进入社会的青年是高档消费的主力军。同样是大型展会,参观ChinaJoy的人更多是想免费进去领略一场荷尔蒙的盛宴,而参观二次元展会的人群是真正去消费内容。后者购买周边、手办等产品时出手阔绰,售价动辄几百、上千的手办一点儿都不愁销路。最省钱的用户,至少也会买个百元的“福袋”试试手气。
“那种天真和单纯非常打动人,这是在陌陌上永远无法感觉到的愉悦。我就想把这种体验带给更多的用户。我想做一个用户年纪更轻、更单纯、更萌、更没有利益交织的陌陌。”姚星磊说道。
谈及北京、上海和天津市场对二次元理解的差异化,姚星磊表示,感觉其中没有太过明显的差异。“北京和上海基本都是这个领域的中心,主要的区别跟城市属性和两地互联网公司属性的区别是一致的。基于更加开放、更加时尚的城市文化,上海的互联网公司更加务实,更注重追求直观的经济利益,而北京基于政治文化中心的文化,更注重做事的氛围以及经济利益之外的文化底蕴。”姚星磊说,“上海是相对独立化的激烈竞争的市场,更具资本垄断的野心;北京更注重情怀,注重抱团、互助、共赢的思想,人文情节浓厚。当然,渲染氛围的人群也非常多。”
“以上海为中心的公司更加国际化,无论日韩风格还是欧美风格,外来品味引领着市场;以北京为中心的公司则更加注重本土文化的改造以及民族特征的延续。举个例子,东方卫视的广告全都是国外大品牌的广告,如宝洁、花王、欧莱雅、联合利华等;央视的广告以国企或本土大公司的品牌广告为主,如海尔电器、哈药集团、9 9 9皮炎灵等。这些差异也延续到二次元领域,主要还是受大环境的影响。”姚星磊表示,“至于天津,目前还没有什么成功的互联网公司或者娱乐方面的经典案例。不过天津有个优势,就是市民普遍安于现状,好的工作机遇很少,所以相应地人员流动性也小。这样一来,一旦形成一股力量就会比较稳定,适合于安置团队核心。”
“我觉得在中国有一样东西永远有高需求,那就是陌生人之间的社交。即使现在国内已经有很多类似的产品,但是只要出现一个新的产品,就能占领一部分市场份额。至于份额有多大,要取决于你如何运作这个产品。”姚星磊充满自信地说道,“X C O S这个市场太大了,而且可以垄断,不像外卖电商,无论做得多好都会被进场者稀释市场份额。社交产品就像是矿泉水,产品的功能都一致,差别难以拉开,那么就用卖矿泉水的方式来做市场好了,我们要打造自己的社交文化,拥有自己的性格和品牌影响力!”
韩国互联网集团N H N的日本子公司N H N J a p a n推出了一款通讯应用Line,姚星磊曾对其进行了深度调研。L i n e于2011年6月上线,目前全球的注册用户超过4亿。L i n e对用户吸引力最大的是“聊天表情贴图”,其中L i n e官方设计的馒头人、可妮兔、布朗熊和詹姆士这四个卡通形象饱受好评,也成为连接L i n e其它产品的重要元素。截至2014年11月7日,平台上原创贴纸的销售额达到35.9亿日元(约2亿元人民币),贴纸的总销量达到3595万套。
2014年5月,L i n e登陆中国,它曾在上海举办过一次活动,吸引了众多粉丝前往,排队的队伍从门店内一直延伸到外面的广场。2014年9月,L i n e进军生活服务,推出了支付工具L i n e P a y,又进军在线音乐,推出了L i n e Mu s ic,不到一周之后宣布收购微软的MixRadio音乐服务。之后,Line战略投资日本游戏平台Gumi,与腾讯合投韩国游戏开发商4:33 Creatve Lab;紧接着,在泰国推出了类似YouTube的视频服务Line TV。
L i n e的想象力并未局限于即时通讯工具。2014年的Line Conference报告中称,L i n e下一步打算成为世界第一的娱乐平台,目标指向游戏、漫画、音乐这类数字内容的消费服务。在早些时候,L i n e也针对游戏领域成立了规模为9800万美元的Line Game Global Gateway基金。成立基金的主要目的是避免L i n e的营收结构过于单一,同时也是L i n e转型生活服务入口的尝试。
“L i n e的产业链与互联网其他产品完全不一样。它有自己的动画片,有自己的品牌,有自己的电商、自己的游戏,还有自己的应用市场。如果只靠互联网的纯流量,是不可能做到这样的布局的。”姚星磊毫不吝啬对line这种模式的赞赏,“L i n e先做的是线下品牌这块。用户对这个品牌有了忠诚度之后,无论再出什么东西都会有人去追随。”
去年7月起,L i n e在中国大陆无法登陆。“我觉得这是一个机会。”姚星磊敏锐地感觉到。不同于日韩或者台湾地区,中国大陆的市场太大了,就算微信占领全国,也还完全容得下第二、第三。根据企鹅智库的调研,绝大部分“95后”将不同的社交平台按功能区分使用,如用Q Q空间看朋友的生活状态,转发帖子;手机Q Q是好友的聚集地,侧重班级和兴趣群的交流;在百度贴吧和有相同兴趣的陌生人交流;用微博为了分享各类段子和吐槽,了解最新的“梗”等等。
在姚星磊看来,社交产品的功能都比较类似,包括加好友、发私信、搜附近等等,能否得到用户的青睐很大程度上取决于产品设计。这就好比喝咖啡,很多人喜欢去星巴克,不喜欢去上岛,不是因为咖啡本身口感的差异,关键在于两者品牌和服务上的不同。
“一个抱枕,它上面印了L i n e的Logo就可以卖180块钱。如果上面印的是微信的L o g o,你甚至会考虑我要不要把它放在这儿。现在互联网行业竞争日益激烈,用户在不断更换社交产品,可以说,没有一款能立于不败之地的社交产品,因为这些社交产品本身只是工具型的互联网产品。”姚星磊分析道,“L i n e不是简单地做一个工具,然后拼命烧钱,去生硬地吸引用户使用。用户并不傻,那样的时代马上将成为历史了。Line已经超越了互联网产品本身,就像星巴克的品牌文化超越了咖啡店本身一样。现在只有将产品的品牌文化真正地做起来,才能吸引用户去主动使用,只有这样,用户才会为你的产品买单。中国的互联网也要做品牌,这个时代已经到了。”
“这就是我们要干的事。”姚星磊非常笃定地说。
董亮是姚星磊大学时期交情极深的学长,他从移动互联网发展之初便在这个行业中扎根,曾经手无数App的开发管理。他同时带领着几个团队开发不同项目,社交能力很强,人脉资源丰富。
之前,董亮对自己在移动互联网方面的认知非常自信。直到有一次,他找到姚星磊,想让他指导一个项目的整体UI设计风格。结果,姚星磊完全没提这方面的话题,说的都是整个项目在用户定位和功能方面的不合理性。他直截了当地告诉董亮:这样的产品根本没办法运营,何谈UI设计。
姚星磊犀利的阐述让董亮意识到,自己并没有真正理解互联网思维的精髓。在姚星磊的鼓动下,他离开了原来的公司,投身到XCOS圈圈这个新事业上。
后来,姚星磊做XCOS圈圈时,苏洋也非常有兴趣,主动挑起负责内容的大梁。刚开始的时候,团队更多地是出于兴趣想做一款二次元社区型手机论坛,当时的论坛有8个板块,所有的初始内容都由苏洋一个人搞定。同时,他还要负责拉用户,经常忙到凌晨两点才睡觉。
“优质的设计+优质的程序”是优质产品的保证。当初网站上线时,从前端代码编写到后台程序编写,王昊用1个月左右的时间就按照姚星磊的要求,漂亮地完成了任务。
投资人眼中的二次元文化前景
第一,相比上世纪八九十年代,当下中国二次元内容创造的速度快,质量高。现在有些平台以前从来没有过,比如有妖气、新浪微漫,而且排名前列的作品都来自国产,这跟现在文化的开放有关。
第二,“90后”消费者有更多的选择空间,不仅仅有日本、美国的漫画,还有更多的来自中国的原创漫画。文化创新与消费速度的加快,导致的一个问题是“90后”消费群体品牌忠实度的降低,很多动漫的生命周期、人物形象周期也在缩短。
第三,中国现在的漫画产品需要沉淀。虽然产品的数量增长很快,但还没有出现一个被全年龄阶段熟知的形象。现在国内很多漫画产品的整个产业链堆积在线上,这是一个新模式,不是非靠线下销售不可,但即使是点击量超过一亿的作品,如果不能够深入人心,衍生价值就不大。反观日本漫画,像蜡笔小新的形象到现在依旧有人追捧,产品生命力非常强。
第四,二次元漫画形象和网络文学的关系越来越密切。很多网络小说已经改编成漫画,新浪微漫排行榜前几位的作品都是由网络小说改编而来,漫画的消费和互联网文学的消费已经打通。
第五,“90后”对于二次元的消费更加个性化。“70后”看漫画纯粹是阅读,很少会在现实生活中进行表达。但是“90后”看漫画,敢于把虚拟世界中的人物形象带入到现实社会中进行消费,这是一种新的消费方式。这个过程中出现的产业,比如Cosplay,就是在虚拟社交中对自己的形象进行塑造,用形象化的方式呈现出来。
但有一个前提,就是参与双方的认知水平要对等。如果一方选择了一个形象进行表达,但是另一方不知道这个形象,互动的结果就是失败的。所以二次元本身的社交,如果想要用形象来表达内容,必定要有自己的社交和人际圈。
二次元形象的消费可以分为两种:一种是有网络文学或动漫形象的沉淀,这个形象被越多人所熟悉,它的消费价值就越大;另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动作,用一种更加夸张的方法对内容进行表达。
二次元文化的消费,主要还是集中在年轻人群体。随着消费人群年龄的增长,漫画创造的角色就会慢慢脱离对现实的认知。比如,上班族会更喜欢看一个白领人物怎么投入到爱情和事业中,他们在高中时代看的那些漫画中的人物的生活状态已经不再适合当前的消费环境。除非是一个强生命力的产品,比如HelloKitty、米老鼠等产品,它们的消费周期会非常长。
当你听到“然并卵”“城会玩”“细软跑”这些词的时候,你并没有进入其他语种的世界,也没有撞入我国某个少数民族地区。恭喜你,你进入的是“90后”的世界。
首先,你必须了解一点,在“前方高能”这个词重度流行的世界里,你所接受的信息量是远高于我们所在的常态世界的。
这种现象的出现在很大程度上是因为互联网文化,或者说虚拟世界文化,已经成为“90后”生活中不可或缺的部分。它与我们熟悉的物理世界或者说物质世界的文化结合到一起,构成了多数人不理解的二次元文化。
其实,二次元文化也并非我们所想的那样神秘,它只是进一步模糊了物质世界和虚拟世界之间的界限。它所带来的副作用主要有以下两点,一是“不说人话”,由于信息的高度浓缩,个别字的组合取代了常用语;二是基于游戏和动漫画的审美观,Cosplay已经不再是一种表演,而是成为生活的一部分。
这里还必须提一下游戏在这种交互中举足轻重的地位,游戏已经不再是一种简单的娱乐,而是一种品牌和内容的发源地,游戏不再只是被用来玩的,而是被用来观赏和作为另一维度的人际关系而存在的。
水与饮料的哲学
作为一种点缀,Cosplay、动漫,包括原创漫画平台“有妖气”、女子偶像组合S N H48这些内容性的东西,都好比制作饮料的原材料,它们本身并不能成为一个独立的载体。以Cosplay为例,在新浪网上的活跃用户是二十万,市场空间并不大。“C o s p l ay好比是咖啡伴侣,它可以让咖啡更好喝,但它不能单独冲出咖啡来。它需要和其他几个业务结合起来,才能展现大的价值。”姚星磊表示。
“我要做的是品种丰富的饮料,这样才能满足更多用户的需求。”姚星磊说,“C o s p l ay是我做的第一个原材料,已经做成了。”地下偶像是另外一种原材料,现在国内的发展也很火。至于XCOS圈圈,姚星磊表示:“它扮演着‘水’的角色,任何饮料都需要水来冲调,水本身无色无味,但它是所有饮料的基础,不可或缺。”
找到一泉好水,需要耗费大量的时间和财力;创作一款原材料,则很快就能看到发展空间。很多刚刚进入二次元领域的投资人和投资机构,并没有搞清楚什么是水,什么是原材料。他们往往在一个只会成为原材料的项目上投资水的成本和时间,这种情况下,产生饮料的期待只会换来难以退出的尴尬局面。
为了把X C O S圈圈做好,姚星磊花了很多心血,收集了非常多的数据,并通过数据之间的关联来分析用户的需求。“我们作为水来说,会选择价格合理的原材料。如果原料很贵,我必然会选择自己创造原材料,只有这样才能有利润空间。”姚星磊表示。
“我们有自己的想法,而不是盲目跟从别人,我们有能力去制定一些规则。”姚星磊说,现在可以看到的一种趋势是,在品牌运作方面,正在从过去单一粗放的模式走向一体化、自主化、全产业化的模式。通过人才的培养,逐步形成经纪机构;通过跨界合作,拓展产业链,形成固有品牌。线上线下相结合的模式,不仅可以增加用户黏性,还可以开拓新的收入来源,降低产品风险。
在百度搜索指数上,X C O S圈圈同比增幅能达到5 0 0 %,并持续六个月。据介绍,X C O S圈圈的负责人以前服务于A K B团体,经验非常丰富,渠道很广,资源也很多。“我们希望最后把这些成就整合起来,做一个很大的平台。”姚星磊表示。
一款好的产品,应当是方方面面都比别人做得好,而不是只有某些点比别人好。在与比较差的产品做比较时,好产品会体现出全面优势,只有好产品之间的比较才讲究单方面优势。“我现在的对手都达不到好产品的程度,所以我的竞争优势肯定是全面性的。”对于XCOS圈圈的未来,姚星磊很有自信。