程琬芯:特约撰稿人
张春晏:本刊高级编辑Baobab Studios被称为“VR界的皮克斯”,专注创作VR动画片,在创建仅仅两年半的时间里已经完成的2个VR动画片获奖无数,其中处女作《 Invasion! 》还获得奥斯卡提名并即将被好莱坞翻拍成电影。Baobab Studios是美国各大VR平台下载量第一、并且已融的3100万美元是同类创业公司中融资最多的VR内容公司之一。建立这个拥有动画片《马达加斯加》的导演为合伙人和梦工厂前CEO作为顾问的明星团队的,是一个曾经被孤立而躲在幻想世界里的害羞的华裔姑娘,莫林。
莫林出生于美国新泽西州的一个台湾移民家庭。她的一家是当地极少数的华人。移民家庭似乎更注重对传统的保留。莫林从小就被教导要尊重等级制度,谦逊,要面子。“因为我生长的家庭环境和别人不一样,又因为我天性害羞,所以小时候的我一直活在自己的世界里。”
但是一个小时候害羞内向的小孩,现在就算躲在黑框眼镜、三星的套头衫和黑色的人字拖后面,也已十分从容和自信。从一个害羞小孩到霸气的创业者,她走过了一段不断去改变不断去平衡的旅程,不仅仅是左脑和右脑,还有理想和现实,保守和冒险。这一切平衡的过程的结晶,就是她现在创立的Baobab Studios。
现实与梦想的平衡之路
莫林回顾起小时候说,没有人一起玩耍,那就想象吧。“但当我看动画或者玩动画的时候,五岁的我觉得一切都是可能的。”在斯坦福大学读本科期间,莫林做动画的念头孕育成型。没有现成的相关专业,她就自己设计了一个专业。她先开始做UI设计,加上心理学和视觉艺术的课程。后来又喜欢上了有挑战性的计算机。
毕业后,莫林加入了当时最火的公司eBay。一方面,她在现实的工作中驰骋,另一方面,她仍然放不下对动画的热爱,便利用休息时间训练自己的动画技能。听闻在卢卡斯影业(Lucas Film)工作的动画师在社区学校教课,莫林就在工作日晚上和周末旁听课程。
莫林就这样继续着她的双职业路径,在现实和梦想之间不断寻找平衡。
工作5年后,莫林在纠结中选择现实,进入了哈佛商学院读MBA;仍然出于对动画割舍不下的爱,2008年莫林进入梦想中的皮克斯公司(Pixar)实习,在大火的《玩具总动员3》的团队里待了3个月。
尽管动画是梦想,但5年出一个动画的节奏,大公司的官僚系统和行业本身饱和的状态也让莫林不甘。在梦想和现实之间,莫林又一次回归现实。
“我想去一个正在成长的行业。”——哈佛毕业时莫林最终选择了2009年大火的游戏公司Zynga。
在那里,莫林进一步训练自己的左右脑的平衡。Zynga是左脑的终极斗兽场。在这里,得数字者为王。当两个人各有方案或想法时,就会做一个A/B测试,谁让关键结果指标变得漂亮,谁就会被提升成为决策者。一直以来在Zynga擅长数字的左脑发达的产品经理总是赢,而相对立的游戏设计师们(右脑发达)就因为讨厌产品经理而恨屋及乌了。
莫林把两边聚集到一起。一方面,她对游戏设计师说:“你们要学习数字指标。”她让游戏设计师参加产品经理集训营,并熟悉相关的指标。另一方面,她让产品经理对游戏设计相关的长期指标负责。在团队协同方面,她提高了游戏设计部门负责人的权力,让其与产品负责人共同决定产品路线。
令所有人惊喜的是,两部门合力打造的新游戏功能使得长期的用户保有率上升——这是个双赢的局面。最后,产品经理和游戏设计师对彼此有了更多的同理心和认同度。
莫林负责的游戏Farmville2(还记得当年火遍校园/人人网的开心农场吗?)大火,为公司贡献了40%的营业收入,成为Zynga在艰难时刻的中流砥柱。
莫林向自己证明了右脑的价值,但最重要的是,她认识到了自己最大的优势是她能够更好地理解团队中不同的队员。
VR点亮左右脑
莫林对VR并不是一见钟情。在大学时,她就一直听别人说VR。当时VR的内容是现实场景,因为像素不够的原因,她觉得糟糕透顶。
直到她在Zynga戴上了VR眼镜。她震惊了。因为游戏是动画形式,比现实情境呈现对像素的要求低,所以效果好得不得了。莫林分析道:“VR动画让你感觉到身临其境。因为人在看动画片的时候并不期待情景是真实的。所以VR的效果已经很好了。而现实情景的呈现则不同,大脑会期望更高的真实性。这个期待不满足的时候就会对VR非常失望。”
另外,莫林认为从商业角度上来看也是合适的机会了。因为在技术颠簸改变的时候,大小公司都没有领先优势,这就成为小公司切入的好时机。她看到了动画的未来。
左右脑同时点亮。莫林说:“我该走了。”但莫林并没有马上离开Zynga投入轰轰烈烈的VR创业。一方面是因为自己的保守;另一方面是因为对当时Zynga CEO的忠诚。
此时的莫林对于主副线同时作战已经驾轻就熟。她开始从副线入手,利用闲暇时间为已经创立VR工作室的朋友提供商业和制作上的无偿帮助,同时她又利用为风投基金做VR方面顾问咨询的机会在行业里积累了人脉关系。
一年之后,她发现还是没有专注做VR动画的创业公司。“是时候该我自己来做VR动画的公司了。”莫林对自己说。
打造梦之队
莫林开始组建创始团队,首先想到的是Eric Darnell。Eric在梦工厂执导过动画片《Antz》和《马达加斯加》。莫林之前在梦工厂的派对上与Eric有过一面之缘。莫林找人帮忙介绍自己跟Eric再次见面。类似于莫林之前的反应,Eric本来对VR并不感冒,但当他戴上VR眼镜的时候,他立刻答应了莫林。
但问题是,此时Eric和莫林的关系并不像传统的联合创始人。
传统的联合创始人一般都是学校的同学或在一起工作了很长时间,度过了磨合期且相互间非常了解的伙伴关系。但是Eric和莫林仅仅只见过两次。第一次还是在一个派对上,Eric是明星导演,莫林是忠实小迷妹。第二次见面后,莫林以为性格内向的Eric从始至终的表现让她觉得他很讨厌她,结果却出乎自己的意料。
莫林也很忐忑,不确定他们是否能够在一起很好地工作。于是莫林刻意保持与Eric经常见面。她甚至还创造机会场景让两人冲突,比如她会刻意地去批判Eric想出来的故事点子,从而让他们都更了解对方在冲突时的状态并观察能否共事。
另一位技术联合创始人是Larry Cutler。在旧金山中国城的春节游行上,莫林偶然碰见了正在给跳扇舞的女儿拍照的Larry。Larry是莫林在斯坦福的校友,一直有联系,他的研究生论文就是VR。只是当年VR还没有成熟,所以毕业之后他去了皮克斯工作,后来成为了梦工厂的技术负责人。
偶遇间,莫林跟Larry说起了自己想要成立VR动画公司的打算。Larry自告奋勇:“我觉得我应该加入你。”
就这样,在几个月的时间内,莫林敲定了她的两个联合创始人,Eric和Larry。
让莫林惊喜的是,她和Eric、Larry有着极好的互补关系。莫林比较多愁善感和理想化,而Eric又有着严肃的冷幽默,他们经常互相开玩笑。莫林负责商业,Eric负责创意,Larry负责技术。各自坚守各自的阵营,互相信任和尊重,平衡很好。
并且他们还成为了很好的朋友。对莫林来说,工作就是她的生活。当她沮丧的时候,她会跟Eric打电话抱怨,而Eric会鼓励和安慰她。她感叹到:“作为创业CEO,当你压力山大的时候,唯一能够理解你的人就是你的团队伙伴们。因为他们经历同样的事情并且把公司视为己出。他们会支持你。”
不仅限于她的创始人团队,莫林还很快组建了一个明星顾问团队。通过她的职业导师——前梦工厂CEO Glen, 莫林认识了皮克斯的联合创始人Alvy Ray Smith。一开始不喜欢游戏和VR的他对莫林做的事并不感冒,但和Eric一样,当他戴上VR眼镜的时候他也同意了。莫林还争取到了《小美人鱼》和《阿拉丁》的动画师Glenn Keane加入她的顾问团队。除此之外,当年面试和招募她进入eBay的上司也被吸收到她的团队帮她启动公司。
莫林并不将这一切都归于好运。她认为之前的经历很重要,很多以前的同事在辗转之后都聚集到了一起帮她创建公司。莫林感觉,“就像命中注定一样。”
融资:掌控主动权,从不跪求钱
Baobab在很短的时间内就融了3100万美金,远远超出了同行业的竞争对手。回头看这一切都很顺利,但莫林仍然清楚地记得在当时她的压力非常大。
莫林不懂如何融资,但她很聪明地谦虚地向她认识的人学习。在硅谷摸爬滚打很长时间的她认识很多创业的朋友,所以她就谦虚地请他们针对自己的融资材料给反馈并改进。她在Zynga时的同事在融资材料上帮了很多忙,结果这位前同事自己领投了Baobab的第一轮。
从经验丰富的朋友那里,莫林学到了掌控融资过程的主动性,而不是让风投牵着鼻子走。
莫林说:“不要盲目信奉风投的权威,风投并不知道什么导致成功。大多数人都希望要有一个好团队等因素,但这只是创业成功的很小的部分。归根结底没人知道也没人能保证成功。”
在联系风投的时候,投资人一般会说:“我在这段时间有空,我们约吧。”虽然也能这么做,但莫林不愿意,因为她觉得这样就失去了控制力。相反,莫林对风投说:“我会在这两个星期内融资。如果这两个星期内我们无法见面,那就算了。”因为风投知道好的创业者都会找其他风投聊,而他们不想失去投一个好项目的机会。莫林的说法给了风投压力逼得风投认真对待自己。
莫林说:“作为一个创业者你想要带领公司成功,那么你不能只是等待市场为你做事,你要证明你有主导市场的能力。你要让不可能的事情发生。”
但万一梦寐以求的风投说没有时间呢?莫林说:“不要怕。不要跪求风投的钱,降低身价。你要相信你的想法,要相信能够投资参与你的项目是他们的荣幸。除非你有这样的态度,否则别人也不相信你足够强大。”
就这样, 她掌握了主动权。
抓紧时间多融资
莫林知道自己融资的时间是很好的时机。 但她说:“对于好的风投,他们知道关键问题并不是VR是否会是风口,而是什么时间。”
莫林被风投提问的主要问题是:你们是否动得太早?当她知道这是风投的主要问题时,她就提前把这个问题放进了融资材料里面。所以风投认为:“喔,她很聪明。她已经预料到了这个问题。”
莫林大方承认,VR起飞的时间会比市场预想得要久。她说:“从科技史上来看,所有的技术起飞所用的时间都比同时代的人预期的长,但是影响比想象得更大。因此,与其启动太晚错过最好的时间,只要我能够保证我能活到市场成熟就好。”莫林接下来向风投展示她准备如何节省开支来打长期战役的计划。
Baobab在2015年拿到600万美金的A轮融资,很顺利。当她在2016年又融了2500万美元的B轮时,所有人都觉得她疯了——她的第二轮融得太快太早了。
莫林其实很保守。她相信科技发展进程中的幻灭阶段必然存在——她觉得VR的资本冬天就要来了。因此她希望能够在资本市场还有温度的时候尽快融够足够多的钱来过冬。因此在其他人都专注在公司成长的时候,她在筹划如何保存实力尽量慢地烧钱。虽然莫林认为自己天性理想主义,但是在商学院和Zynga的打磨,以及自身的家庭背景,让她学会了认清现实并且踏实地做成事情。
投资人也很欣赏莫林的现实。领英前CEO Reid Hoffman说过,好的创业者随时都应该融资,因为你永远不知道经济的周期在哪里 。
投资人是我的员工
莫林更看重战略投资者而不是财务投资者。因为她不仅仅需要钱,她更要对公司发展有帮助的资源。
“我把风投看做我的员工,他们的工作是帮助我,所以他们要有能力帮助我。我经常跟他们打电话让他们帮忙。”一道霸气亮光从莫林的黑框眼镜后面射出来。
莫林在A轮融资时争取到了VR渠道商和硬件厂商三星和HTC的投资。“因为我要绝对的渠道优势。我要在别人之前了解硬件发展,我也要在所有人之前知道这些VR硬件商的战略。”
在B轮,Baobab接受了SMG上海东方传媒集团、优酷、和21世纪福克斯等传媒专业户的投资。“因为这些公司了解创意人并有接触到创意人的渠道,我需要招募这些人。同时,他们也可以给我关于好莱坞、明星、和讲故事技巧等宝贵知识。”
在选择投资人的时候,莫林也很重视期望值的匹配。
她希望所找的投资人能够理解并有耐心等待VR市场成熟。“因为如果投资人对市场前景的预期和耐心与莫林不同的话,他们会让我做对公司来说错误的决定。”
有共生关系的VR渠道商和硬件厂商自然是首选的有耐心的投资人。“因为他们自己也知道这需要更多的时间。”莫林调侃道:“反正他们也不会很快死掉,所以他们会持续地帮助我们这些内容供应商。”
布局中国
同样在B轮,在李嘉诚的维港投资(Horizons Ventures)领投的情况下,莫林接受了更多中国的资金。她了解到2016年的VR在中国是风口,同时她也知道中国的娱乐行业和休闲市场在快速成长,并会超过欧美市场。
“所以我该有多蠢才不会在中国市场做战略布局呢。”她笑了。
上海东方传媒明显是给力的。Baobab不仅了解和学习了很多中国市场的特性,也有机会参加上海电影节和在各种VR影院展示。
当被问到她跟中国投资人接触的感悟时,莫林说:“中国投资人很明显当时对于VR的期待值过高,现在他们开始明白市场成熟要花更多时间。大概是因为国企的缘故,上海东方有更多的程序和手续。另外从大陆出来的钱会比香港慢一些。但这些都不是问题,因为我知道它的国企背景会对我切入中国市场、了解中国的政策规则、以及获得中国的明星来做配音等都有无法计量的帮助。”
虽然莫林并没有透露进入中国市场的时间,但对于这样早期的一个硅谷公司已经从投资人渠道入手对中国市场布局,已经显示出Baobab对于中国市场的重视和势在必得的决心。
回归内容本质,讲好故事
Baobab没有让投资人失望。Baobab在一年的时间内做出的第一个VR动画“Invasion!”就获得了各项电影节的大奖。在叫好声中,“Invasion!”也成为各大VR渠道下载量排名第一的VR内容,打败了各大游戏商制作的VR版本,也打败了好莱坞最热卖的电影的VR翻拍。
VR圈响起一片眼镜破碎声。所有人都以为VR的早期用户会是年轻男性铁杆游戏玩家。调研数据确实也如此。一群热血沸腾的大老爷们居然不爱枪战而爱看呆萌兔?
莫林团队早就知道讲故事的重要性。
莫林说,就像莎士比亚的故事,不论是读书,是戏剧,是电影,还是VR,它最重要的核心始终都是好的角色和故事。
“技术是用来服务内容的。”莫林强调。当我们制作出好的内容,之后的问题就是如何发挥VR的优势。当初VR让莫林和Eric惊艳的正是用户和虚拟世界通过设身处地的情景能让故事跟用户产生更强的共鸣。而讲故事的核心就是与读者的关系建立。
实验中探索如何用VR讲故事
在最近的VR资本冬天里,提前囤了一笔冬粮的Baobab 确实本着自己在融资时说的保守打法,过了3年时间仍然把公司团队控制在50人以下。毕竟VR动画是新东西,大家都在摸索如何用VR讲故事。摸索也要讲究方法和效率。莫林认为,一是要保存资本实力,不会太快就把钱烧光。二是要以精锐部队的形式,更加专注学习 。
带着从Zynga学习到的实践方法论,莫林和团队不停地实验如何更好地用VR技术讲故事。
“Invasion!”就是第一个实验结果。它的核心是VR用户与那只呆萌兔建立起来的关系。
Baobab大胆尝试把用户从旁观者变成了参与者——在进入故事的时候,你会发现自己拥有的是一个呆萌兔的身体。所以当其他呆萌兔跟你说话,藏在你背后躲避危险的外星人时,用户往往会油然而生一股正义的力量:“让我成为呆萌兔的肉盾吧!”这个时候,用户就与呆萌兔建立起了强大的联系。而用户的投入也会使得他们更加享受故事。
第二个实验尝试是如何控制用户的眼睛。VR沉浸式的体验对于讲故事的一个难点就是如何吸引用户的注意力在合适的地方。
Eric发现了一个魔法: 如果你想观众看你,你就看着观众。
呆萌兔的眼睛就是引导用户目光的指挥棒。比如说,当导演想让观众看旁边的一棵树的时候,呆萌兔就会转过去看这棵树。出于好奇心,观众也会顺着呆萌兔的眼睛看过去。
硬件技术的进步也会带来新的可能性。在制作第一个作品“Invasion!”的时候,控制手柄还不存在,所以观众只能站着或者到处走动。而在Baobab的第二个作品“Asteroid!”中, 观众可以通过控制手柄做单选题来与角色互动并参与到故事情景的发展线路中。在Baobab今年即将推出的第三个作品“Legend of Crows”(又名“Rainbow Crow”)里,Baobab让观众必须主动地去做事情才能改变动画角色里对于观众的负面情绪。
“VR作为故事媒介才刚刚开始,我们需要不断尝试才能充分挖掘VR的可能性。”莫林说。
不同于软件和互联网产品能够快速获取反馈从而快速迭代,Baobab又是如何获取数据反馈呢?当“Invasion!”在电影节首映的时候,Baobab团队就疯狂地观察和记录观众的反应 ,然后回去重新编辑。然后在下一个电影节重复同样的过程。
好的故事,加上不断打磨的VR讲故事的方式,以及绝佳的战略资源部署和团队配置——Baobab就这样成为了VR界的皮克斯。
本文责任编辑:周扬[email protected]