虽然大多数三国题材的手游都令人失望,但玩家们看到三国依然会试试,要是题材连三国都不是,玩家恐怕连碰的欲望都没有了。三国能成为最受欢迎的游戏题材,其实有其内在原因。但凡国人多少都对三国人物有所了解,但又了解得不那么全面。这种一知半解正是游戏最好的切入点。
为了引导玩家,游戏有类似武将羁绊的设定,当特定的武将一起上阵之时,就能触发不同的增益加成。如刘备、关羽、张飞三兄弟一起上阵时就会触发“桃园结义”的增益加成,使战斗大大有利于己方。游戏还有不少其他细节,都是围绕走格子这个核心玩法设计。正如官方宣传的那样,本作的创新之处就是这个格子回合策略玩法,玩家一开始玩起来的确会觉得不错。
本作游戏的策略只是一层表皮。当卡牌星级不足,无论玩家采用什么样的策略都通不了关。也就是说,游戏提供的4×4格子空间看似变化无穷,实际上变数很少,策略对游戏胜负的影响因素很小。能够通关的关卡不管用不用策略都能通关,而卡组实力不足的时候,无论采用什么样的策略都于事无补。当玩家挑战失败之后,那些令人熟悉的内容就开始争先恐后地从策略玩法的背后跳出来:武将装备、武将升级、武将升阶……伴随这些内容而来的就是副本扫荡收集素材,过关斩将积累数值,包括游戏的主城都是让玩家积累游戏内素材用的。游戏整个卡牌养成系统借鉴了《我叫MT》与《刀塔传奇》,尤其是在武将培养方面借鉴后者颇多。
当然如果你没有耐心积累素材等待从量变到质变的过程,那么就花钱吧。到了抽卡的环节,游戏已经撕掉了所有的画皮面具,赤裸裸地开始与玩家玩起博几率的数字游戏。
作为一个策略游戏的爱好者,当看到本作4×4格子的游戏截图时,的确小小地动心了一下,然而对游戏的美好印象仅仅维持了最初的几个小时,围绕付费课金而设计的数值关卡将策略元素的作用压缩到了最小,以至于本作依然只是一个刷刷刷的数值积累游戏。