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超脱不出的国产思维 三国笑传

作者:老万

文|酱鸭

虽然大多数三国题材的手游都令人失望,但玩家们看到三国依然会试试,要是题材连三国都不是,玩家恐怕连碰的欲望都没有了。三国能成为最受欢迎的游戏题材,其实有其内在原因。但凡国人多少都对三国人物有所了解,但又了解得不那么全面。这种一知半解正是游戏最好的切入点。

《三国笑传》游戏主打独特的走格子战斗系统。玩家控制自己的武将在4×4的格子中移动,以回合制的方式战斗。角色攻击方向以箭头的方式表现,不同的职业移动与攻击的方式都不相同,有些武将可以像中国象棋的车一样在一条横线上移动,但只能攻击正面的敌人;有些武将能上下左右移动,可以全方向地攻击敌人。游戏中还设定了合击的概念,当玩家多位武将的攻击方向指向同一个敌人时就可以实现合击,合击人数越多,造成的倍率伤害就越大。不同的移动方式加上不同的攻击方向让游戏在每一个回合都有不同的战斗策略,武将之间的搭配组合也成为玩家需要考虑的点。

为了引导玩家,游戏有类似武将羁绊的设定,当特定的武将一起上阵之时,就能触发不同的增益加成。如刘备、关羽、张飞三兄弟一起上阵时就会触发“桃园结义”的增益加成,使战斗大大有利于己方。游戏还有不少其他细节,都是围绕走格子这个核心玩法设计。正如官方宣传的那样,本作的创新之处就是这个格子回合策略玩法,玩家一开始玩起来的确会觉得不错。

本作游戏的策略只是一层表皮。当卡牌星级不足,无论玩家采用什么样的策略都通不了关。也就是说,游戏提供的4×4格子空间看似变化无穷,实际上变数很少,策略对游戏胜负的影响因素很小。能够通关的关卡不管用不用策略都能通关,而卡组实力不足的时候,无论采用什么样的策略都于事无补。当玩家挑战失败之后,那些令人熟悉的内容就开始争先恐后地从策略玩法的背后跳出来:武将装备、武将升级、武将升阶……伴随这些内容而来的就是副本扫荡收集素材,过关斩将积累数值,包括游戏的主城都是让玩家积累游戏内素材用的。游戏整个卡牌养成系统借鉴了《我叫MT》与《刀塔传奇》,尤其是在武将培养方面借鉴后者颇多。

当然如果你没有耐心积累素材等待从量变到质变的过程,那么就花钱吧。到了抽卡的环节,游戏已经撕掉了所有的画皮面具,赤裸裸地开始与玩家玩起博几率的数字游戏。

作为一个策略游戏的爱好者,当看到本作4×4格子的游戏截图时,的确小小地动心了一下,然而对游戏的美好印象仅仅维持了最初的几个小时,围绕付费课金而设计的数值关卡将策略元素的作用压缩到了最小,以至于本作依然只是一个刷刷刷的数值积累游戏。

 

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