我始终认为,VR只是我们通往AR的一个充满乐趣的阶段,VR在娱乐和场景体验方面的优势是不可估量的,我们应该尽情欢迎和享受这种技术带来的新鲜体验。
一年多前,我在写下第一篇关于VR和AR(增强现实技术Augmented Reality,简称 AR)的文字时,并没有想到VR会火成现在这样。中关村的年轻人像聊天气一样聊VR,绝对是缓解尴尬又有逼格的好话题。许多大型商圈也陆续开设VR体验馆,有人戴着VR眼镜探索神奇的虚拟世界,更多人则站在旁边看着大张着嘴、手舞足蹈、举止滑稽的他……如此盛况让上了点年纪的我想起当初3D技术刚流行的那会儿。平凡的现实场景早已不能满足人类永无止境的好奇心和想象力了,3D看了这许多年也已经不再新鲜,完全浸入式体验的VR时代似乎即将到来。
对火爆的VR领域,有很多人持不同的看法。比如史蒂夫·巴克(Steve Baker),他曾参与同美军合作的头戴显示器研发项目,是VR领域的专家。他认为现有的VR设备都远未成熟,甚至因为存在无法突破的技术限制,VR也许能流行一时,但永远都不会成功。
这还得从VR的实现方式说起。虚拟现实(Virtual Reality),顾名思义就是由计算机生成一个完全虚拟的环境,在外人看来就是在头上戴一个潜水镜一般的大眼镜。这就是VR显示器。要彻底投入虚拟世界,就必须占领用户的全部视野。两台小的高清屏幕为两眼分别显示略有位移的图像,以创造三维的视觉错觉。除了显示器,另外一个重要部件是感应器,它能将使用者的动作反应到虚拟环境中,人一动,眼前的虚拟视野也跟着变化。
但如果你真的体验过VR,除了爽以外,还一定会感觉到晕。这就是VR技术的致命伤:VR晕动症,即强烈的眩晕感、失衡感,甚至恶心、眼花等等。许多人认为眩晕是由系统延迟/卡顿、或者画面的分辨率/刷新率太低、又或是不准确的头部定位引起。也不断有各方声称已经解决了晕眩的问题,或者马上可以解决。
但史蒂夫·巴克不同意这些说法。他认为最大的问题在于深度知觉。
深度知觉是指人对物体远近距离即深度的知觉。人不仅能感知平面的物体,还能产生具有深度的三维空间的知觉,主要靠我们的双眼。著名的视崖实验说明,刚会爬的婴儿已经具备相当好的深度知觉。这个实验的理论是:如果想判断一个生物是否具有深度知觉,最简单的方法就是把它放在悬崖边上,看它会不会让自己掉下去。
有点简单粗暴,但的确也有道理。
视崖实验是在一张1.2米高的桌子上进行的。被试者被放在中间,一侧是坚实的桌面,另一侧则是透明的厚玻璃。对年龄6到14个月的婴儿进行测试发现,大多数婴儿即使在母亲的召唤下,也拒绝爬到有透明玻璃的“悬崖”一侧。出生不足 24 小时的小鸡、小绵羊也接受了测试,它们也同样不会犯“失足”的错误。对视觉依赖度不高的小老鼠则完全无所顾忌,只要有坚实的地面,虚假的“悬崖”根本吓不倒它们。
除了与生俱来的视觉,我们还在日常生活中不知不觉地掌握了更多关于深度知觉的线索,比如线条透视、空气透视、物体的明暗阴影以及物体的大小常识等。这些帮助我们更精准地判断物体与自己的距离,并在大脑中形成“烙印”—这是一种我们几乎意识不到的规律,一旦违背了规律,大脑会变得十分困惑,我们会感到一种“说不出来的别扭”。
也就是说,大脑判断眼前的画面是否合理,除了靠眼睛,更重要的是大脑在综合分析。VR能够对双眼显示不同的图像,却无法完美重现来自不同距离的光线等等细节。如果VR一直呈现的景象都是3米外的远景,问题还不会太大,因为我们的视力有限,大脑会忽略很多细节。一旦切到近景(比如低头看地板的时候),大脑就会感到异样,也就是晕眩感。
VR的另一个不可战胜的“对手”是物理法则。在真实世界里,当你在运动时突然停下,身体会感受到惯性,你的大脑已经提前为你考虑好这个动量了。但在VR中,这个法则并不存在,眼睛告诉你,你在快速移动,身体却没有感受到动量,你的大脑一定会意识到这一点。
因为这两个理由,大多数人将无法摆脱VR眩晕。只做一些炫酷的内容放在远处,你站着静静旁观就好?这样的VR还是VR吗?
即使没有发生眩晕,也有其他问题。美军对VR的研究中,有实验对象在实验结束后出现恍惚,或者失去方向感。研究者因此认为,“VR后驾车”可能和醉驾一样危险,用户应该在使用VR设备24小时后,再进行飞行或驾驶汽车。
我始终认为,VR只是我们通往AR的一个充满乐趣的阶段,VR在娱乐和场景体验方面的优势是不可估量的,我们应该尽情欢迎和享受这种技术带来的新鲜体验。但若是从实际出发,论到真正推动社会发展、改善人类生活,AR终将超越VR。与VR不同,AR是将虚拟画面叠加在真实世界之上,因此名为“增强现实”,是科幻电影中的常见元素。目前,随着谷歌、佳能、高通、微软等大公司的入场,我们已经看到第一批消费级AR产品(如谷歌眼镜)。
我们现在需要做的只是保持耐心,因为不论是VR还是AR,都需要更强大的计算力支持,这才是目前最缺乏的。