伸出食指,在手机屏幕上划出一道弧线,胖嘟嘟的彩色小鸟飞向猪窝,发出刺激的爆裂声……2011年,投射类手机游戏《愤怒的小鸟》席卷全球,那时大多数人刚刚拥有自己的第一部智能触屏手机。
作为一款面向全年龄段人群的休闲益智类游戏,《愤怒的小鸟》只需玩家反复进行一个动作——投掷。《华尔街日报》专栏作家Matt Ridley 将这款游戏的风靡归结为人类沉迷于扔出一道完美抛物线的快感。他曾撰文指出,人类对投掷形成的抛物线有着原始的迷恋,高尔夫、篮球、足球、棒球等球类比赛中,最完美的表现都与一道漂亮的抛物线有关。这种迷恋可以追溯至8万年前的非洲智人时代,当投掷作为主要生存能力之一时,只有拥有精准的投射能力才能淘汰弱者。
对抛物线的利用体现了人类作为高级生物的智慧,因为动物的捕猎行为更多利用直线发射。投射物离开手指之前,人类会在头脑中预测轨道,当投射物飞向目标时,大脑中会出现短暂的焦虑和期待,从抛物线中得到的原始快感一直保留在人类的基因中。
时隔5年,游戏热潮已经退去,但这条凝结着人类原始冲动的抛物线又被搬上了大银幕。5月20日,《愤怒的小鸟》同名电影在中国上映,首日票房总计5500万,超过同日上映的进口新片《分歧者3》,成为当日票房冠军。当那些彩色小鸟在大银幕上飞出一条条熟悉的抛物线,把自己投射到小猪岛并且通过全角度三维技术慢动作降落时,影院放映厅里爆发出阵阵笑声。
“我们希望当时的游戏粉丝们能够跟我们重聚在一起,一方面想起他们当时玩游戏的一些心路和经历,更重要的是他们会觉得全新的小鸟回到了我们的身边。”《愤怒的小鸟》出品公司Rovio动画公司中国区总经理叶厦军对《人物》记者说。
当然,作为一部完整的电影,仅仅拥有对抛物线的原始迷恋是不够的。Rovio动画公司总裁Tommy Korpinen听《人物》记者转述关于抛物线的解释后,流露出很感兴趣的神情,“这是第一次有人问我这个问题,我从没从这个角度想过。”他说,《愤怒的小鸟》在全球有30亿下载量,其中10亿来自中国,“中国对我们非常重要,因为这里有强大的消费者基础。他们要求不同的东西。我们的想法是要比游戏更多一点,让我们成为一个讲故事的公司吧。”
2014年,Rovio开始筹划将游戏改编成电影,他们在全球范围内做过一次品牌调研,调查结果显示,《愤怒的小鸟》的品牌辨识度在92%左右,也就是说92%的被访者知道《愤怒的小鸟》是什么,与此相比,可口可乐的品牌辨识度是93%,迪士尼是98%。如今,《愤怒的小鸟》正在逐渐超越诺基亚品牌,成为芬兰新的国家形象。
但是从剧本构作的角度来说,《愤怒的小鸟》这个几乎可以覆盖全球所有iPhone用户的热门IP其实是一块烫手山芋。其中的难度在于,游戏的角色形象过于平面与简单,小鸟和猪都只有一个近似正方形的扁平大头,它们没有手脚、没有声音,更没有性格。除此之外,《愤怒的小鸟》几乎没有明显的故事线和成熟全面的世界观。
Mikael Hed是《愤怒的小鸟》的动画电影执行制片人、Rovio动画公司的创始人,他也是创历史下载量第一的“愤怒的小鸟”系列移动游戏的联合创始人。Mikael坦言,现在竞争压力很大,很多家娱乐公司的出现让想要变得与众不同远比过去困难。从结果来看,Rovio对《愤怒的小鸟》的电影化改编选择的是一条最朴素也最稳妥的道路。
改编过程前后历时三年半,Rovio公司找来《辛普森一家》的编剧Jon Vitti负责剧本,漫威前主席David Maisel担任监制。最终电影的主题定为主角胖红,也就是游戏中的那只红鸟的成长故事。故事主线非常简单,在一个和平昌盛的年代,小鸟们都丧失了飞行的能力,大家天真愉快地生活在一个海岛上,以为身处世界上绝无仅有的乐园,直到一群绿猪的闯入打破了平静。绿猪们抢走了小鸟们孵的蛋,想做成自己的美味佳肴,于是这群不会飞的小鸟有生以来第一次被激怒,个个横眉怒目,把自己当成“鸟肉炮弹”,开始了对猪窝进行反攻。
相对于情节而言,人物是动画电影的核心。动画片的常规属性是通过讲一个故事,推出一个人物。哪怕多年以后,观众对故事的印象模糊了,看见一个形象仍能回忆起对它的感受。动画片的这一特色也让它的形象变得更有价值,可以进行后续的商业价值开发。在动画电影形象塑造上,无论是造型还是性格,都会经过几轮修改,反复测试。越是大预算的动画片,越要求人物正面。
因此,为游戏中的这些小鸟赋予性格成为电影改编过程中的重要一环,“你需要花很多时间来确保做对了,因为只会有一次机会去做。”Tommy说,“从相对被动的游戏,到元素很丰富的电影,你怎么用另一种方式把这些变得有生命。总体来说,电影给了我们无尽的机会去做这些。把角色变得有生命,赋予它们性格。”
游戏中的胖红只有一张愤怒的脸,电影中的胖红也是愤怒的,基本没有别的表情,它喜欢独处,有鸟来搭讪时,它会没好气地说声“Thank you”,中文翻译为“谢谢你全家”。刚出场时,胖红因自己的孤儿身世、海苔眉毛和不太合群的个性被岛上的鸟儿们排挤,离群索居。和谐欢乐的鸟类世界中不允许愤怒的存在,法官判决胖红去上愤怒管理课程,这是这个世界中最重的惩罚:无期,直到“治好”你的愤怒问题,成为一只“无愤怒鸡”。
在愤怒管理班里,胖红遇到了同伴飞镖黄和炸弹黑,它们仨都与这个世界格格不入。也正因为这一特质,当绿猪闯入小岛,所有鸟都没意识到危险来临时,它们首先发现了事情的真相,最后率领鸟群成功夺回了所有的蛋。鸟儿们将这只愤怒的小鸟视为英雄,胖红也搬回了鸟群社区中居住。
相比愉快,“愤怒”能在集体之间引发更为强烈的情感共鸣,明确的敌人的出现更能让集体团结一致。设计胖红这个角色时,创作团队反复斟酌,既要紧扣游戏主题将它设计成一只愤怒的、爱发脾气的小鸟,同时又要确保它的愤怒在人们可接受范围之内,不会变成怪物。为了达成这一目标,创作团队为胖红的发怒设计了许多与幼鸟互动的场面,比如它会与小小鸟对吐舌头,有一只小小鸟见到胖红就喊爸爸,以此展现其性格内部很像小孩的一面。
“它们愤怒因为有事发生。但它们是快乐的小鸟,平静的生活。我们有时候也会生气,但怎么去控制愤怒是重要的。”Tommy说。他的妻子看过电影后笑话他说,你就是胖红,一模一样,Tommy 反驳道:“我不生气,但我会问很多问题,为什么我要这样?你为什么要带我去跟朋友吃饭?”他告诉《人物》记者,游戏里的胖红不仅仅拥有原始情感愤怒,还多了一些对于所处世界的好奇。
《愤怒的小鸟》是一部定位于合家欢的电影。“就宏观上来讲,这样一个家庭娱乐的类型通常是讲究老少咸宜的,正能量的,轻松幽默的这样一个类型,它能涵盖很多的受众,也值得多年心血去付出。”宋岳峰对《人物》记者说。宋岳峰是米粒影业的动画导演,曾经执导游戏改编动画电影《龙之谷:破晓奇兵》和原创魔幻动画电影《精灵王座》。
“正能量”是动画电影类型的美感来源。剧情片中,人物可以被处理得很悲惨,“比如说《霸王别姬》,你很难说我要成为里面的某个人,但是动画片看完之后,我会乐于把自己想象成其中某个角色。因为它往往带着正能量,它的历练,它的成长都很有代表性。”宋岳峰说。
“美感的塑造落实到最后,就是你不管跌到了什么低谷,不管经历了多坏的事情,最后总会通过你的选择和认知来挽救整个局面,”宋岳峰说,“个人对抗自己的负面情绪或者对抗外界压力,以此传达人性的美。”
以此标准来衡量,《愤怒的小鸟》是一部很规范的动画电影。在整部电影的情节推进中没有发生任何意料之外的事情,鸟赢,猪败,蛋没破。绿猪作为坏人甚至有点太过善良,“为什么要等24小时才能吃鸟蛋呢?因为我们不可能让小朋友看到鸟蛋破了。”叶厦军笑着说。
电影上映后,因为编剧Jon Vitti《辛普森一家》的背景,观众甚至从盛世中不会飞的鸟,假装和善实际作恶的绿猪,看似伟岸实则不中用的前领袖无敌神鹰中展开了一系列对当今世界政治隐喻的另类解读。
而在叶厦军看来,《愤怒的小鸟》只想给人们带来“简单的快乐”。影片最后,愤怒的胖红率领的小鸟军团最终夺回了所有的蛋。经历一轮狂轰乱炸,没有一只鸟受伤,没有一颗蛋破碎,也没有一只猪惨死。“我们要做的就是娱乐大众,调动他们的各种感觉。当他们走进影院时,会体验到开心,体验到难过,”Mikael说,“但是最后离开时会感觉到很激动,精力充沛,积极向上。”
《愤怒的小鸟》上映后,在网上,有人已经开始期待下一款热门游戏被改编成电影——水果忍者,那个游戏在屏幕上划的不是弧线,而是直线切割,或许这就是我们逃脱不了的对原始捕猎迷恋的本能吧。