《西游记之大圣归来》的横空出世,打破了国产“二次元”长期以来的沉闷僵局,上映第6天就分别以5100万元和3亿元接连打破国产动漫电影单日最高票房和最高票房纪录,最终票房统计高达9亿元人民币。
堪比好莱坞动画电影的场景和画面更是让一直以来恨铁不成钢的动漫迷们万般滋味在心头,齐齐高呼“国产神作”、“国漫希望”、“国产动漫崛起”,甚至许多动漫迷为了支持国产动画,选择多次观看《大圣归来》或者包场,致使其在进口大片的包围中勇往直前,突出重围,口碑爆棚并摘得华表奖。
接下来,同样火爆的《捉妖记》、《美人鱼》连续创华语票房新记录,分别超过20亿元和30亿元。承载观众多年期待、号称“国产良心”的《大鱼海棠》前不久也正式公映,斩获5亿票房,成为“亿元票房俱乐部”的新会员。家喻户晓的《喜羊羊》、《葫芦兄弟》也相继推出新版。
分析机构预测,由动画、漫画、游戏、音乐、衍生品等组成全产业链的中国“二次元经济”,2016年将迎来井喷,年内中国“泛二次元用户”或将达2亿人,千亿级规模消费市场有待开发。
“二次元”究竟是什么?7月份在上海开幕的第12届中国国际动漫游戏博览会主办方给出解释:该词最早诞生在日本,早期指“二维空间”、“二维世界”的平面漫画作品,与“三次元”所指的三维真实世界相对应。后来泛指(ACGN)动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)作品中的虚拟内容,在美国、日本等海外一些国家已形成较完整的产业链,涉及视频播放、演艺经济、粉丝经济、旅游线路和衍生产品开发等。
一度沉寂的国产“二次元”
迄今,中国电影市场化已经有十多年的历史,然而,国产动画屡屡赔钱已是不争的事实。根据资料显示,大部分中国原创动画电影票房极差,如《魔比斯环》投资1.3亿,票房340万;《闪闪的红星》投资1000万,票房41万;《齐天大圣前传》投资1800万,票房450万……尽管偶有影响力稍大的作品如《魁拔》、《喜羊羊》,但大多数动画电影依旧反馈不佳。据统计,2014 年国产电视动画产量继续走低,全年产量为411 部(其中完结220 部),较2013年下降13.4%。
与此同时,2006—2015年,动画电影票房占中国电影总票房市场的比例已从7%提升到17%,其中80%的票房由海外动画电影所创造。产业发展已经非常成熟的美、日等国的动画片在本国已经发行并收回初期制作成本后,低价甚至免费进入中国市场,给国产动漫带来了极其残酷的竞争环境。
《花木兰》本是中国家喻户晓的民间故事,讲述花木兰女扮男装,代父从军,征战疆场一十二年,屡建功勋,无人发现她是女子。唐代追封为“孝烈将军”,设祠纪念。但让我们遗憾的是,这样的传统文化好故事,中国人失之交臂未能开发成叫响的“二次元”作品,反而在1998年,美国迪斯尼公司根据花木兰的故事,投资制作了动画电影《花木兰》(Mulan),从西方人的视觉和审美,再现中国故事,取得了巨大成功。
优质外国动漫挤压低质国产动漫,国产动漫投资难以回本,国内投资减少,国产动漫只能低成本发展,很难产生高质量作品……如此形成了一个恶性循环。在国产动漫万马齐喑、进口大片横扫市场的情况下,国人迫切希望能看到原创动漫的“救世主”和“英雄”,从而引领整个“二次元”产业崛起。
这时候,享有天时地利人和的以《大圣归来》为代表的一批精品动漫诞生了,这是国家鼎力支持本土“二次元经济”的结果,也是创作团队、制作团队和投资方顺应消费者需求的厚积薄发,更是中国“二次元经济”借助资本和市场的力量冲破西方价值观的文化复苏。
譬如,《大圣归来》之所以成功,主要有以下几方面原因:一是故事好,而且不断精益求精,创作团队历时八年制作《大圣归来》,确保一流品质;二是引入资本投资,风险共担,联合发力,《大圣归来》虽然总投资只有1000万美元,但却由11家机构共同出品;三是注重营销创新,相信口碑的力量;四是摆脱低幼化倾向,适合全年龄段观看;五是采取“先海外后内地”的发行策略,拓宽营收来源;六是随着中国综合国力的增强,中国人对本土文化娱乐产品萌发出巨大需求,对传统文化回归和复兴的自觉意识明显加强,不再为西方价值观马首是瞻。
除了动漫,其他“二次元”内容和社交平台也走出了过去的低迷,开始吸引用户和资本的青睐。中国最大的二次元社区平台bilibili(以下简称B站)弹幕视频网跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,“二次元经济”可谓风生水起。
“二次元“产业爆发
国内“二次元”产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,即将迎来爆发。在此期间,中国“二次元”产业不断突破升级。其一,内容上完成突破,“二次元”内容从引进到原创,国家全力扶持已经成为文化现象。其二,产业上实现扩容,用户群体扩大,网络媒介发展,加上资本市场的主动介入,推动整个产业快速扩容。其三,模式上成功升级,专业人才群聚,产业结构清晰以及商业模式不断创新,一场全民参与推动的“二次元”产业大繁荣正在来临。
据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像LoveLive五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。
完整的产业链让阅读产品得以贯穿网络影视、同人衍生、游戏娱乐、动画电影等多个产业范畴,2015年可以说是二次元游戏井喷式爆发的一年,这直接推动2016年大批动漫公司开启漫影游联动战略。
数据显示,2010年我国国内动漫市场总产值为470.84亿元,2011年达到621.72亿元,2012年达到759.94亿元,2013年达到870.85亿元,2014年超过1000亿元,2015年动漫产值更以令人惊叹的速度增长,突破1500亿元。动漫产业扩大背后一方面是动漫本身的不断发展,另一方面也是跨界的结果,动漫产业已经加速渗透到影视、游戏、衍生品领域,并开始出现爆发式增长。
1500数据显示,2010年我国国内动漫市场总产值为470.84亿元,2011年达到621.72亿元,2012年达到759.94亿元,2013年达到870.85亿元,2014年超过1000亿元,2015年动漫产值更以令人惊叹的速度增长,突破1500亿元。相较于日本运作数十年、早已不分彼此的二次元产业链,国内市场对动漫IP的启蒙,更集中在上世纪80年代末到90年代初引进的动画片和漫画书,再加上国产动漫与国产游戏长久以来“一短一长”的不平衡发展,导致国内二次元产业链处在“木桶理论”的短板状态。
2014年以来,众多一线手游厂商开始囤积动漫IP,从研发制作到IP商业化运作,进行全方位的积累。结合影游联动和漫游联动来看,这是近年来产业链成熟后的必然结果,用好莱坞模式总结就是——娱乐工业化。
作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会之一,ChinaJoy与中国游戏产业有着深厚的渊源,第十四届ChinaJoy展会于7月31日落下帷幕。
值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出现了B站的展台。据了解,B站核心用户群超过半数为“95后”甚至“00后”。B站作为两大人气IP《魔法少女小圆》和《Fate/Grand Order》的国内独家游戏代理,展台前人头攒动,二次元的火爆程度可见一斑。
另一项统计显示,2013年至2015年,B站在上海地区举办的大型现场活动中,规模从最初一天3000人,上升至全天约3万人同场。这个被网友昵称为“B站”的平台,近年来迅速成长为国内最大的“二次元”平台之一。
“我们更多是从调性角度判断一个游戏,而不是收入。”B站副总裁张峰在二次元产业峰会上表示,二次元游戏的圈子特性,在B站上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性。谈及二次元游戏的未来,张峰认为,大IP、大团队、大制作、长周期的产品和创意丰富的垂直类产品将在未来的市场上获得成功;随着二次元游戏数量的增长和类型的多元化,用户的品味和挑选标准也会相应地提升,变得更加挑剔;A(动画)、C(漫画)、N(小说)用户进一步向G(游戏)用户转化,最终二次元游戏行业将实现快速增长。
作为国内领先的移动读写平台,汤圆创作倡导年轻人用手机写小说。截至7月21日,汤圆创作月活跃作者数突破30万,奠定移动创作一家独大的现象。汤圆创作自2014年上线至今,聚集500万+用户,汇集了近140万名移动文学原创作者,平台文学作品累计达200万部。汤圆创作用户多为年轻人,90%以上的用户大都是“90后”,坚持“让创作变的简单快乐”这个宗旨。
近年来在《花千骨》、《芈月传》等众多影视新剧的带动下,IP衍生已然成为当下网络文学发展的一大热词。汤圆创作积极通过各种方式扶持和培养发掘潜力作者,促进新人的快速成长,而大量好作品的出炉,则推动着汤圆创作水到渠成地走出了IP衍生发展之路。
“今年我们的目标是在创作平台原有基础上,加入视频、漫画等内容,并力求将‘汤圆创作’打造为年轻人的IP孵化器”。汤圆创作创始人周玮表示。
日前,汤圆创作签约作者,现就读于清华大学生物学博士冯智同学(笔名:智公子)历时一年创作的十余万字科幻题材作品《进化1.0光合》获得SOAP影视青睐,汤圆创作已与SOAP影视正式签订IP授权协议,SOAP影视将投资千万针对该作品进行拍摄,计划明年上线。
8月5日,汤圆创作正式加入二次元漫画,力求将其打造为年轻人的超级二次元孵化器。对于年龄较大的人群而言,漫画在其心里代表的是“给孩子看的”,但对于“90后”而言,由于这类人群接触较多日本动漫以及美国等地区的动漫作品,使得“90后”对动漫有不一样的见解,很多“90后”是漫画的热衷粉丝。未来,手机看漫画已然是大势所趋。
打造中国特色“二次元经济”
日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国“二次元经济”的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介开发能力尚未完成。
在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。
童石网络的CEO王君表示,目前整个国内产业链还没完全构建,国产动漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网络文学已经打通。
另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本“宅文化”。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。面对这两大问题,中国企业正在努力尝试构建具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国产动漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”(比喻日本青春期少年过于自以为是等特别言行的俗语)题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表“90后”甚至“95后”年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。
中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司, A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。
而爱奇艺、优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP。今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边收益。
此外,一些公司试图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。
四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。
综合来看,国内企业的探索都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国“二次元经济”的特色之处。实际上,内容较量的背后比拼的是资金实力,未来二次元的内容将被巨头统治。
创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域商业模式最明晰的一个板块,但这种打法只适合巨头,这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。
而它们的商业模式,正如陈悦天在一篇文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”
同那些潜力巨大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的创业者们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。如今的市场竞争,已不是单打独斗了,需要产业链和生态链的较量,“二次元经济”同样如此。