文 凹凸嫚 图 Master
游戏大师都在国外
近年来,中国游戏市场虽然可谓是百花齐放,游戏类型、数量以及市场本身都有显著的扩张,顺道养肥了无数中国游戏行业相关从业人员。但是国内却鲜少有能够真正成为“经典”的游戏产品,甚至国内经典游戏制作人数量以及制作人出品的游戏数量的增长越来越慢。在360游戏所曝光的“影响中国的20位游戏先生”中,很多玩家对于这几位游戏制作人的名字知之甚少,与之相反的是,倒是对日系和欧美系的游戏制作人如数家珍。从小岛秀夫和宫本茂到约翰•卡马克与理查•盖瑞特,不少玩家不仅能够因为他们的名字而去体验一款自己在此之前对其几乎一无所知的游戏,甚至还能把他们和自己公司之间的八卦扒个一清二楚。而与之相对的是,中国游戏哪怕赚了比这些制作人更多的钱,很多玩家也根本不想知道那些让他们为之花上几千几万元甚至更多人民币的游戏到底出自谁的手中—除非游戏出现了重大BUG或者某一次游戏数值调整不符合他们利益的时候,他们才会嚷嚷着要去游戏公司找制作人谈谈心。中国有没有好的游戏制作人?这一点对于许多玩家来说,连游戏制作人是谁都不知道,又怎么能谈“好坏”呢?
为什么要包装游戏制作人?
那么,中国游戏开发商包装自己的游戏制作人是否有必要呢?当然有。正如上文所说,游戏制作人就是一张自己公司的名片,一个出色的制作人旗下不会只有一款游戏,而应当是他的招牌打出去之后,他就能靠自己的名字带红一批他所参与制作的游戏,从而让公司的整个系列产品链能够在短时间内被盘活。
同时,拥有王牌游戏制作人的游戏公司,能够因此提升自己的行业声誉和在市场之中的号召力,甚至带红整个游戏制作团队,让游戏制作人、游戏制作团队和游戏开发商三方都能得益。这整个过程就好像是一个经纪公司,炒红了一个明星,虽然表面上只把一个人推到了前台,但是靠着粉丝效应,却能够养活一个公司一样。在无数游戏玩家的眼中,出色的游戏制作人就如同明星一样,光是看名字就想为他掏钱,哪怕他偶尔推出了一个“粪作”,也会有人想方设法去证明其实它是神作,只是外人无法理解。
为什么国内出不了游戏大师?
既然出色的游戏制作人那么牛,为什么中国却没有出现那种能够在市场之中靠自己的名字就能一呼百应的游戏制作人呢?
首先造成这种现象的一个原因就是中国的游戏制作人权限很低,在游戏开发过程中,游戏公司的老板要干涉,游戏的投资商也要干涉,游戏制作人首先要去迁就别人的想法,而不能将自己的想法融入游戏之中。结果就变成了游戏制作人也不过是一个工具,同一个制作人能制作多款游戏,却无法向玩家传达自己的个性标签。玩家玩了他的游戏,也不会想要去了解游戏制作人的游戏制作理念。
其次就是目前中国许多游戏首先考虑的还是盈利,怎么来钱怎么设计,玩家在体验游戏的过程中,首先就把游戏制作团队整个当成了“骗钱团队”,而作为团队的负责人,游戏制作人自然更不例外。玩家先入为主对游戏制作人产生了厌恶感,又怎能以“脑残粉”的态度,去追捧一个游戏制作人呢?而目前的市场实际情况也是如此,不少游戏在推出一个新的活动或者玩法时,首先考虑的就是盈利,而不是游戏本身的可玩性。结果游戏就难免沦为了不断更新,靠数值攀比活下去的乏味产品。虽然总有一部分玩家愿意买单,愿意“走肾”,但是想要他们“走肾”又“走心”就变得很难。在中国游戏市场中,那种如同Supercell家旗下的游戏,能够让玩家“走肾”又“走心”的游戏还是太少。
最后,不少国内游戏开发商至今对于盈利后的游戏宣传以及游戏制作人的包装不够,很多游戏和游戏之间,明明由同一个制作人同一个制作团队进行打造,玩家对此却一无所知。甚至不少公司在对自己旗下某些游戏进行宣传的时候,出于不同项目组利益的考虑,明令禁止在宣传稿中提到其他游戏名字,结果整个游戏就被割裂开来,玩家只知道玩游戏,却不知道游戏背后还有哪些人。
结束语
其实私以为,之所以许多游戏开发商不愿意炒作游戏制作人,另外一个重要原因就是,中国的整个互联网市场,包括游戏市场,就是一个“快节奏市场”。今天一个游戏制作人可能是网易的,明天他就变成了腾讯的,到了后天就干脆自己出来创业单干了。在这种事情上,网易和腾讯这样的大厂都吃过大亏。而相对来说,日本和欧美游戏开发商的游戏制作人都比较稳定,日本更是一个奉行“一个公司蹲到老”文化的国家,这种小算盘游戏开发商就不需要打那么多了。