噱头太多,很多都是2PR、2VC的概念。VR应用到行业,还早着呢!
这是非乐观者的态度。VR技术进入消费市场,商业化环境整体亟待成熟,应用的现实难免“一地鸡毛”的尴尬。
一个侧面,好多所谓的VR直播大会,活动现场杵一个由数个GoPro运动相机捆在一起的全景相机拍摄,用户那端能看到的不过360度全景画面,而且都是远景偏模糊的镜头,仅此而已。
今年4月,李安导演的新作《比利·林恩漫长的中场休息》,在全美广播从业者协会举办的美国广播电视展(NAB Show)上试映了11分钟的片段。试映后,这部画面规格为每秒120帧、4K、高动态范围(HDR)的 3D电影当场获得了多位业界大咖的点赞。
这又如何?摆在《比利·林恩漫长的中场休息》面前的一个现实问题是:因为硬件及技术限制,大部分观众无法观看到3D/4K/120帧格式的这部电影。此次美国广播电视展上的试映所用的设备由两台Christie Mirage放映机与杜比3D系统组合而成。没有这个系统,影院便无法进行放映,即便是有了这套系统,放映能达到的最好效果也可能只是3D/4K/60帧。
如何穿越迷途森林,让VR与现实真正牵手彼此,过程的艰辛是必然的。VR的应用,如何能够突破“仅仅是展示”,如何能够触碰到“产生购买力”的痛点,哪些VR需求是强需求而非伪需求,等等这些都需要在过程中去求解。
威锐影业创始人兼CEO董瑷珲,系统地研究过VR电影叙事语言、语境和虚拟现实融合等问题,曾撰文《你以为几台Gopro就能拍VR电影?这十大坑在等着你》,他用自己的实践告诉想做或正在做VR内容的参与者,相对于VR游戏和CG类作品,实景拍摄VR内容确实处处都是坑。
比如,多台摄影机同步拍摄,如何保证摄影机的每个参数具备精确的匹配指标;过多的摄影机拍摄的素材如何高效地拼接画面,大量的拼接如何与机器的运算性能找平衡;采用多个摄影机,储存的数据会相应增多,用6台或更多的摄影机,往往10分钟的成片素材就要几个T,再考虑到双备份、三备份素材,这样巨兽级的素材如何存储和管理,以及如何平衡追求画质与后期制作的高成本;此外,VR是崭新的语法,崭新的媒介模式,崭新的互动空间,人们在摸索VR语言上付出的时间,或许会比提升VR硬件体验来得更长。优酷土豆高级副总裁李捷认为,VR影视内容制作需要依靠好莱坞和硅谷的结合模式,拍摄设备的普及以及底层工具的完善。“至少在美国非常明显的趋势是,好莱坞跟硅谷史无前例在VR方面走到了一起,很多创业公司是由两类人组成,硅谷的互联网公司的人和好莱坞的Studio资深制片人,他们共同Founder一家创业公司做VR。”
无忧我房他们现在是用纯建模的方式来生成VR样板间内容,李熠说,他们也在研究用双目相机、3D相机来采集内容,通过拼接算法形成全景内容,尤其是在室外户外、大型环境内容的采集上,但是现实的困难是,现在的双目相机的扫描精度还不够,在手机上看还凑合,但要转到PC VR里立马“挂掉”。李熠他们在美国湾区的办公室已经研究了半年,预期采集硬件的性能提升还得再等一年。
此外,谁来为这样的内容买单?这是原生VR内容最主要的现实障碍,现在除了有头盔的开发者之外,谁会看呢,谁会埋单看呢。
乐观的信号是,已经有消息传出,YouTube、Facebook最近都宣布了支持现场360度视频直播,如此一来,就需要有内容生产者来提供内容。国内的在线视频网站,优酷土豆、爱奇艺、乐视等都对VR视频内容表态“热情拥抱”,乐视已经尝试过数次体育赛事和大型活动的全景直播。
不过,值得注意的是,用户想要使用YouTube 360度直播,必须拥有一个速度达到10M~20M的宽带连接。
不止眼前的“展示”
洪泰基金的宋楠说,VR的项目他还会继续看,但是最近不会再下决心投谁了,“这个市场里面傻子太多了。”
对于现在创业者一股脑扎堆做VR游戏,他反复强调要冷静,“最容易做,没有门槛(用游戏引擎制作),还有这么多投资人等着投呢。”看似离钱很近,但也最容易成为炮灰,要知道全球几十万家公司做游戏开发,但全世界只有一个暴雪,做手游同样是“千军万马过独木桥”。
但是,在VR产业链上真正有技术含量的公司,这一两年间估值迅速增长,门槛都被投资机构踏破了。宋楠介绍,国内这样的公司为数不多,非常有代表性的比如诺亦腾,比如Ximmerse,两家都是专注于解决虚拟现实设备输入和交互问题的;国外这类“比较高精尖”的公司也不多,基本上都被Oculus收购了。
北京诺亦腾是做虚拟现实和动作捕捉解决方案的,擅长于做Tracking和Motion Capture,也就是位置追踪、姿态追踪和人的动作姿态追踪。与虚拟现实技术应用的结合,让诺亦腾找到了新的增长“主题”。
在宋楠看来,诺亦腾的Project Alice,是虚拟现实和动作捕捉解决方案的“商用化的典型代表”。
诺亦腾公司CTO戴若犁博士分享过他们对虚拟现实交互的理解:在虚拟现实中你必须有视野的感知、身体的感知和环境的感知,才能构成完整的体验。身体的感知很重要,因为虚拟现实当中没有人愿意当一个看客,人们希望成为虚拟现实的一部分。
在今年GMIC大会上看过诺亦腾Demo的人,都会被吸引到:你在VR头显里看到的,与你实际触摸到的真实道具是一摸一样的,因为你的头显上有个GoPro相机;而且你可以去触摸这些真实的道具,可以看到自己的手,因为你的手穿戴了诺亦腾的动捕手套;你也可以拿起这个篮球,非常精确,因为诺亦腾的跟踪系统可以跟踪这些道具;你甚至可以和你的同事都头戴VR头显,穿着诺亦腾的动捕服,通过VR头显互相抛接这些道具。
“这其实并不简单。如果你扔出去一个道具,让对方通过VR头显互相抛接这些道具,这说明动作跟踪的精度在毫米级,延迟则非常低。” 戴若犁解释。Project Alice是诺亦腾在今年1月发布的商用虚拟现实解决方案,采用惯性与光学的混合动作捕捉方案,可以多人同时交互、大空间动态捕捉等,可以对头显和物理实体进行精确低延迟的实时追踪,也可以在虚拟现实环境中对人的身体和手部运动同时进行捕捉。
就像戴若犁所分享的,站在身体感知的角度来说,VR不会是只坐着看,我们希望进入到这个虚拟世界,为了实现这个要求,我们需要看到自己的身体,以及我们周边的环境。
今年4月,诺亦腾把商用虚拟现实解决方案Project Alice带去了美国加州圣何塞会议中心,一年一度的硅谷虚拟现实大会(SVVR)。诺亦腾展示的场地是一个6x6m的虚拟现实空间,比起Oculus或者HTC Vive这样最大能够追踪 5x5m客厅级别、消费级别的产品,诺亦腾想开拓的是商业级的更大的空间以及更好的体验。
戴若犁介绍,Project Alice是一个商用系统,一般用户是没办法买一套放在家里玩的,它可以用来做大尺度的游戏,提供主题公园的体验,也可以用来做训练系统,以及其他工业、商业等领域的应用。在诺亦腾团队看来,目前商用VR的市场很有潜力的。
“对于商用VR市场来说,我们不关心有多少头显在消费者手上,我们能够提供解决方案、硬件、应用等所有的东西,可以把它们用在不同的应用领域中。”戴若犁说。
因为是面向商用VR市场,诺亦腾的Project Alice如何足以让客户心甘情愿埋单?必须要有超出顶级家庭解决方案的“价值点”。戴若犁举例说,目前消费级别的家庭虚拟现实解决方案是单人的,那么诺亦腾能不能提供多人的体验?追踪的空间可不可以范围大,能不能支持实体道具?别人都是两个6自由度的棒子进行交互,诺亦腾能不能给他一把枪、有一些基本的力反馈呢?等等这些使用场景和技术暂时还进入不到家庭里,但却可能在B2B的场景里体验到。
戴若犁介绍,目前诺亦腾Project Alice的商业应用关注三个核心市场:第一是娱乐,主题公园、体验馆这样的娱乐场景;第二是教育,教育市场体量非常大,诺亦腾出售技术授权给学校,相当于加强版的多媒体教学手段;第三用于商业展示,比如品牌车企可以把这套系统放在他们的4S店里。
诺亦腾品牌副总裁陈楸帆透露,很快使用 Project Alice 的线下体验店就会在广州、河南等地区开业,同时,诺亦腾也在与内容供应商合作筹备自有品牌的线下 VR 体验馆。
诺亦腾团队将商用虚拟现实解决方案命名为Project Alice,因为他们非常喜爱《爱丽丝梦游仙境》,在他们眼里,是人类的好奇心推动了虚拟现实的发展。
在这次关于VR的采访里,记者常常能听到业界这样的感慨,“我们对VR的理解太粗浅了”,“VR是没有边界的,受限制的是我们的想象力和实践的能力”。
在美国盐湖城,有一个对VR从业者和好奇心者来说魅力满满且神秘十足的所在,The VOID VR主题公园,灰色石墙,多个60X60英尺大小的房间(被称为舞台),玩家可以在内进行冒险探索,创建一种完全不同于在家中感受到的体验。
今年初,盛大网络对外宣布了投资The Void并将在中国建立The Void虚拟现实主题公园。或许VR这轮的“热火”,将被这个“地表最强娱乐设施”点燃。