VR行业对内容的需求如饥似渴,软件生态支持的重要性愈发凸显。
最好的VR硬件在美国,而且一定是巨头激战之地。
就像优酷土豆高级副总裁李捷最近分享的,从优酷过去两年左右的团队实践和测试来看,如果要选择一个VR设备,一定是在四家公司里选最理想,HTC、索尼、Oculus、三星,至少现在他们还没有看到令人兴奋的、能够替代这四家体验的设备。
VR产业链上的商业机会,有四个层面,硬件、内容、服务、平台。留给中国创业团队的更多机会,在内容和用户体验上。这几乎是业界的共识。
“2016虚拟现实元年”——这一提法在很大程度上是因为,VR头显设备的三巨头Oculus、HTC和Sony在今年均要推出消费版产品。Oculus Rift CV1和HTC Vive已经陆续发售,索尼PS VR备受关注,虚拟现实正走进一部分人的生活。
国内移动端VR硬件也被各个VR企业不断优化。华为的参战,被业界期待,认为很可能搅活国内移动VR的池水。
VR行业对内容的需求如饥似渴,软件生态支持的重要性愈发凸显。
缺失的拼图:用户+开发者
洪泰基金的宋楠投资了一个叫“极维客”的团队,他们现在的业务定位是,给VR的内容生成提供服务,宋楠称之为“入门级 的 VR 内 容 的2.0版”,在他看来,极维客之前将普通手机游戏转制为VR游戏是“入门级VR内容的1.0版”。2015年6月,洪泰基金和贵格天使一起成为极维客的天使投资机构。宋楠之所以加上“入门级”的定语,是因为极维客现在通过自主研发的OS Engine系统,将普通版手游或应用转化为VR版,仅仅是解决了VR内容“从0到1”的问题,先让用户可见可玩,满足入门级用户的初级体验。他认为,这是VR在普及阶段需要做的,之后才能谈如何让VR内容更好。
现实的状况是,原生VR游戏或应用还多是小游戏,或者DEMO版,国内VR内容圈有句玩笑话,手游做不好的做VR游戏,手机做不好的做VR一体机。
宋楠介绍,事实上,活跃VR开发者生态,理应由游戏引擎来做最适合,比如Unity,Cry ENGINE、UE引擎等,因为现在VR内容游戏开发者都是围绕着他们的游戏引擎在做开发。但是有些问题是游戏引擎现在不能解决的,比如机型的适配、音效、跨平台、跟一些输出方式的合作等,而这些是极维客可以解决的。
熊文龙将极维客要做的事概括为为开发者提供VR服务的VR内容平台,一边是兼容市面上主流的移动端VR设备,包括一体机、VR眼镜,现在主要做安卓系统,以及兼容全部类型的输入设备;一边是为用户提供传统游戏VR化,传统电影的VR影院模式,内容获得游戏授权及影视版权。他介绍,极维客的爆款游戏加手游移植VR游戏超过两百款,原生VR游戏和VR影视资源也在陆续入驻中。
熊文龙是极维客核心创始人,自画“私底下是个极客”,会做一些比较黑客的东西,写一些小型系统,破解一些东西。极维客虚拟现实项目启动于2013年4月。团队的核心技术之一是OSEngine系统,将普通版手游或应用转化为VR版游戏的核心技术。
现在来看,极维客做的是“链接”的事,作为VR内容提供商跟VR硬件设备商之间的桥梁,下一步可能会是VR内容应用的分发渠道。
极维客另一核心创始人刘林坤认为,现在的VR渠道都还是2D的,只是里面的内容是3D的,但真正的VR渠道至少得长成3D的。他认为,好的VR体验一定是VR应用内容跟硬件的深度打通,而这将是极维客VR内容平台——兼容市面上主流的移动端VR设备以及全部类型的输入设备——的优势。另一方面从移动VR设备来看,对于增长遭遇天花板的智能手机来说,需要找到新亮点,而VR一体机要是没有内容更是没有用武之地。
熊文龙他们的切身感受,国内VR圈从去年的“硬件热”,到今年的“内容热”。“去年我们去融资,很多投资人都不知道VR,今年都知道了,但是想投却又比较犹豫,VR的变现还是比较难,还差一个‘接受度’。”熊文龙说。在他们看来,VR极客发烧友、开发者端已经知道和了解了VR,如何让更多消费者参与进来,让开发者活跃起来,是市场真正热起来的关键。
刘林坤进一步介绍,极维客今年将会扶持原生内容开发者,现在很多Demo级别的内容很难推市场,因为变现能力比较弱,如此则是恶性循环。至于如何在C端市场较快上量,极维客选择了移动端VR电竞赛事,希望通过爆款游戏来带动VR内容平台的流量。他介绍,电竞赛事将在全国将在11个城市进行,从4月份开始持续半年左右,目标曝光人次至少2000万人次。“我们希望能跟着移动VR设备的脚步,比如三星全新Gear VR、大鹏VR一体机等面市,将带热的VR游戏热,这样可能会更快一些。”
做智能硬件的都想往应用内容分发渠道走,无论是智能手机还是VR设备。国外的Oculus、HTC,国内的华为等都在做,一直秘密研发VR且一定是软硬件通吃的苹果更不用说,索尼则是直接用自家的PlayStation4游戏平台现有资源兼容PS VR设备。国内的优酷土豆、乐视、爱奇艺、暴风等则是基于内容平台做VR产业链布局,这同样是大盘子。
从硬件端(屏)来看,现在主要是PC VR阵营,比如Oculus、HTC、索尼,以及移动VR阵营,代表如三星Gear VR。如果VR硬件厂商以操作系统来区分,PC VR主要是Windows,移动VR是安卓,苹果iOS是两端都有。从芯片厂商的角度看,英特尔主攻PC VR,高通主打移动VR。
宋楠把VR的生态系统状况类比为当年的游戏主机发端之时,也和智能手机刚开始类似。“哪个平台有足够的游戏内容,哪个平台有足够多的开发者,才能活下去。”他相当肯定,索尼PS VR为什么这么多人看好,因为有足够多的游戏和内容,“毫无疑问会火。”
Oculus的平台是打通移动端和PC端的,电影同好莱坞大公司合作,游戏也有包括暴雪的诸多国际知名厂商,视频则是Facebook开通了360度全景频道来支持。Oculus Rift预计到今年底,市面上将拥有超过100款适配Rift头盔的游戏,其中包括20款以上平台独占游戏。
HTC已经与PC游戏发售平台Steam深入合作,将推出Portal和“半条命”这样精品游戏的VR版,HTC也是唯一一家顺利进入中国市场的巨头。今年4月下旬,HTC在北京第一次向外界全面展示自己在VR战略上的布局。整场发布会,HTC一再强调建立“生态”的重要性,大部分演讲时间也都留给了他的“队友们”。这些“队友”包括Valve(Steam的母公司)、Unity(游戏引擎)、完美世界、优酷土豆这样的内容提供商,他们将为HTC VIVE提供包括游戏、影视剧在内的资源;也包括京东、天猫、苏宁、顺网等渠道商,他们将关系到HTC VIVE在中国的销量。
关于“未来是PC VR的还是移动VR的”,争论一直没有停止。
目前来看,PC VR在体验上无疑是最好的,但也有主流的观点认为,移动、轻量化的VR设备才是大势所趋。有人说,移动VR的体验感很有可能是PC VR的50%甚至只有30%,可是它的普及性有可能做到100%。
Pico(北京小鸟看看科技有限公司)就是移动VR的拥趸。Pico CEO周宏伟认为,今年PC VR的产品将进入终端消费者,这是一个非常好的开始,今年是一个起始年,但是可以预的见在未来5年,随着虚拟现实整体行业的快速发展,移动VR将得到非常快速的发展。“我们预计在2019年,整个移动VR的用户将超过移动的用户。”
而且,在“一体机”&“VR眼镜”两个移动VR的方向,Pico坚持移动VR一体机将是未来VR产品的主要形态。周宏伟解释,主要的原因是移动VR一体机的移动性、便携性、佩戴的舒适性,可能产生的各种方便的交互方式,以及成本的相对可接受性。
周宏伟介绍,现在用传统的移动处理器做一款好的移动VR的产品非常地困难或者不容易的,换句话说,它的硬件需求是高于现在做的主流旗舰手机的硬件需求,比如对屏幕刷新率、屏幕输出的频率、GPU的处理能力,以及对各种交互设备的实时响应的速度等方方面面;此外,移动VR是一个系统的整合,它不光是一个硬件的平台,同时还需要对OS做很深度的客制化,VR的UI有别于传统的电视或者智能手机的UI,也要重新设计,另外采用全新的光学设计,以及人机交互设计等等,“都为我们的产品开发和设计带来了极大的挑战”。
今年4月中旬,Pico在北京发布了全球首款搭载高通骁龙820芯片的VR一体机Pico Neo 开发者版,并登陆京东预售。这是款让国内VR内容开发者关注的产品:高通骁龙820处理器在运算、图像和连接能力上的提升,是实现“真正的沉浸式VR体验”的关键,国内声学元器件厂商歌尔声学的“渊源”则为Pico移动VR在光学设计的创新提供了系统集成、供应链支持。事实上,目前国内的移动VR设备能够达到三星Gear VR水平的并不多。
“良禽择木而栖”,开发者和硬件设备就是这种相互需要的关系。
从PC VR来看,Oculus和HTC今年都喊出年销售量超过百万台的计划,但是从目前的市场状况来说很难。一个原因是因为内容不够,还没有出现爆款游戏和应用;另一方面是因为目前多数VR用户还是开发者和极客,让普通消费者花数千元购置一个VR头盔,再花费上万元购置PC主机,这很不现实。而且,对于中国大陆用户来说,目前只有HTC Vive在国内上市,Oculus和索尼均未正式进入中国市场。国外游戏市场分析师预估索尼PS VR今年的销售量会达到160万套。
移动VR可能是未来的主流,但是问题是:什么时候?即便是现在最好的移动VR体验设备三星Gear VR,在沉浸度、交互方式等方面都还差很远。国内移动VR设备的现状,直接被业内称为“不好玩”、“渣”。
“VR设备真正的出货量非常小,今年在中国也就能做到120万部,智能手机目前在中国有10亿部,中间的差距依然很大。”九合创投创始人王啸说。
他用智能手机的规模发展来类比VR设备:智能手机整个市场爆发的时间点是2010年,当时全球手机的出货量就已达到3.5亿部;今年,全球VR出货量大概是700多万部。想从750万爬到3.5亿,这50倍需要几年的爬坡时间,不会特别快。
王啸相应地做出预计,开发者对VR设备的普及大概在2019、2020年的时候会达到10%,“所以我相信2018、2019年会成为这个市场真正起来的年份”。
关于VR/AR的市场规模预测
VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,高盛预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。
由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,高盛列出了VR/ AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:
基于标准预期
到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)
基于乐观预期
该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)
基于悲观预期
该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)
相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元。