电视媒介在传统上是家庭娱乐的中心,但随着手机、平板电脑和笔记本电脑等数字媒介的发展,电视的中心地位受到挑战。这些小屏幕媒介具有个人定制化、可移动、随时上网等超越传统媒介的优势。它们在观众身边形成的信息饱和环境,不断地和电视屏幕争夺观众有限的注意力。这一现象特别在一些叙事类节目,如大型电视连续剧收视效果中更为明显。米特尔(Mittel)以“叙事复杂性”来表示美国大型电视剧的特征,例如长系列、多情节、多角色以及跨周播出①。国内随着对电视剧制作投入的加大,也正向这一趋势发展。观众需要付出足够的注意力去把握故事世界的信息,以及在周播的间断后仍对整体复杂剧情保持一致和连贯的理解。分散的小屏幕媒介以其海量的与故事无关的碎片信息在很大程度上影响了观众对故事世界的沉浸式的观赏体验,第二屏概念和应用正是为了应对当代多媒介环境对电视的压力和挑战。
一、第二屏概念与形式
第二屏的具体应用体现为安装在智能手机或平板电脑上的app,包括信息可视化、功能应用、游戏以及超文本叙事等多种形式。它利用分散在电视周围的小型屏幕媒介为电视正在播出的内容提供相关信息、社交网络接口以及内容交互体验。通过把电视内容延伸到智能手机或平板电脑和其他轻型手持数字产品上,增加观众对电视节目的融入感并提高电视观看体验的丰富性。
在早期应用中,第二屏主要作为遥控器的替代品用于对节目播放的个人化安排控制。随着研究的深入,第二屏的优势从两方面体现出来。一方面,它的数字化技术潜能,如网络、信息可视化、交互等技术整合到电视广播系统中,逐渐和电视主屏形成一个更具融贯性的媒介生态环境。塞萨儿(Cesar)指出,第二屏的数字技术特性能为传统电视体验带来四个方面的改变,它不仅能让观众自主控制节目,还能丰富节目内容、借助社交媒介实现内容分享、以及将内容在不同媒介之间进行转换提高观看的灵活性②。在一些新闻、体育和综艺类节目中,用户通过第二屏在微博、Twitter等社交网站上发帖、跟帖、投票,或参与小测试等方式加深观众和节目的参与性,或通过整合谷歌、维基百科、脸书(Facebook)等网络资源搜索相关信息。这些行为都极大地丰富了观众的电视体验。另一方面,第二屏体现了电视内容跨媒介文本发展的趋势。流行文化理论家詹金斯(Jenkins)指出,在当代“聚集文化”中,文本的跨媒介表达已经成为娱乐工业主要的生产和消费模式。同一故事内容,借助不同的媒介渠道,如电影、电视、动漫、游戏甚至网络论坛、维基百科等构成一个整体性的叙事语境③。单一的叙事在不同媒介中获得多样化的表达能力,例如展示故事背景、提供故事世界地图、利用多重角色视角或加深观众对叙事的介入性等等。在跨媒介叙事视角下,第一屏和第二屏不只是技术媒介的关系,而是叙事的从属性关系。电视节目作为“首要叙事”仍然是观众的消费核心,第二屏的作用是为首要叙事提供新的出口,在保证元故事世界的前提下,为故事提供信息或新的叙事结构。
媒介技术和跨媒介叙事两方面的优势加速了第二屏在复杂类叙事电视节目中的应用发展。第二屏自身独特的交互性媒介特征以及不受时空限制的叙事方式,为观众带来新的电视观看体验。穆雷(Murray)在讨论跨媒介叙事时通过分析指出,第二屏和电视伴侣应用能够有效地处理电视剧结构复杂性的增长与观众参与之间的矛盾,它不仅能够保持故事世界的复杂性、故事结构表达上的多样化,同时还加强观众对故事的参与性,以及对文本的理解深度④。
二、第二屏对电视剧的叙事作用
1.同步提供第一屏叙事的额外信息
苯弗等(Benfor)研究发现,观众对于那些第一屏中没有提供的信息有很高的兴趣,他们把这些信息作为丰富自己电视体验的重要途径。第二屏为观众提供的信息接口,为观众展示那些在第一屏上隐含或缺失的额外信息。例如故事背景、人物履历或事件前后联系等“副文本”。贝斯布尔(Basapur)等⑤提出一个基于“扩展性”的电视伴侣应用的设计模型。它在第二屏上提供与电视剧内容相关的附加信息,这些信息能够同步地关联到电视屏幕所播放的内容。例如来自IMDB的相关电视节目的评分、与节目相关的新闻、维基百科的信息、观众通过社交网络的评论以及谷歌图片中的图像、Youtube中的音乐和视频等与节目关联的各种媒介形态。席瓦尔(Silva)等为HBO电视剧《权力的游戏》设计的第二屏应用能够实时地与第一屏内容同步,向观众展示当前场景内的主要角色信息以及与其他角色之间的社会关系。这些额外的信息和功能能够帮助观众深入了解故事并增强其对故事的沉浸感。“故事线”(StoryLine)是针对多情节电视剧《太空堡垒卡拉狄加》设计的电视伴侣应用,它允许用户关注于特定的角色、场景或情节,第二屏以图像化的方式对叙事时间重新组织,用户可以在合成时间线上从复杂的多线索叙事环境中过滤出一个完整和独立的故事线索,观众借此可以快速地定位自己感兴趣的特定情节。
2.电视剧故事消费的可持续性
电视剧播出包含不同的间隔,这些间隔不仅会打断故事的连续性,也会干扰观众对故事世界的投入。在短间隔期,如广告播出时段,观众可以继续利用第二屏提供的信息了解被广告掐断的事件、隐藏的悬念以及其他所需了解的故事信息。缪尔(Meulenaere)⑥等把这种设计思路称为第二屏的“转向”功能。“转向”虽然把观众注意力从电视屏幕上转移,但是却能够保证对首要叙事注意力的持续性。针对长时间间隔,一些第二屏设计借助电视剧的播出间隔同步推出相关的应用,其目的在于确保电视剧在播出空白档期仍能在一定程度上保持对观众的吸引力。这一设计思想的理论基础是“额外文本”。如米特尔(Mittel)所说,电视剧每集结尾的“突然中断”会让观众产生搜索“额外文本”的动机,观众在不满足于故事在大转折处突然中断的时候会借助其他媒介了解更多内容⑦。第二屏设计基于这种需求和电视剧同步推出各种交互叙事类应用。在这类设计中,第二屏叙事并不是重复第一屏故事,而是利用跨媒介叙事来延伸故事世界。例如在“告密者”工作室(TellTale)为《权力的游戏》所设计的第二屏应用中,叙事视角来自于故事的书籍版本,而非电视版本。而在叙事过程中,这一视角又被整合到电视版本的故事世界之中。此外,这类应用多以游戏的形式出现,例如让观众扮演剧中角色,重新对事件进行选择或决定,以此对当前一集突然中断的剧情从个人视角给出预测或解答。利用首要叙事故事转折、不同的媒介叙事资源、RPG个人视角等叙事策略,第二屏应用能够有效地在电视剧间隔期保持观众粘性。
3.对电视剧故事内容的延伸和深入
第二屏主要通过社交网络和“分享”功能来实现这一作用。如Into Now能够让观众同步电视当前的播放内容,并将个人化的小视频剪辑或截屏与朋友分享和讨论。这体现了Jenkins所说的跨媒介叙事特征,电视中的首要叙事通过社交网络被观众传播到其他的人群和媒介,内容具有了跨媒介的“可分布性”⑧。传统上由专业机构控制的电视内容在可分布性作用下向普通观众开放,并吸引剧迷参与到故事的解读和评述中来。如果说“可分布性”是第二屏对首要叙事的横向延展,“可挖掘性”则是对电视剧情节的纵向深入。米特尔(Mittel)指出,可挖掘性更关注于鼓励剧迷对故事复杂情节的深度探索⑨。例如《权力的游戏》电视剧迷通过对情节的研究,以维基百科的形式为故事世界建立一个超文本字典式的数据库。第二屏作为交互信息设备同样也适用于剧迷通过个人努力以及集体间协作来收集故事信息、研究故事发展可能性或揭示故事事件的因果关系,并在故事的信息挖掘中增加故事世界的广度和深度。第二屏在可分布性和可挖掘性横纵两个维度上都能够进一步丰富电视剧首要叙事的故事世界。通过可分布性,电视剧故事世界在不同叙事媒介中获得更加多样的表达结构和视角,通过可挖掘性,电视剧的忠诚粉丝能够为补充首要叙事中的信息空白,并在这种深度解读中获得更为自觉主动的故事体验。
三、结论
第二屏应用展现了如何利用当前多屏幕的媒介环境,帮助电视剧把电视广播系统之外的多样化媒介资源用于提高和改善电视荧屏的叙事能力。这对保持电视媒介传统的娱乐工业地位,拓展电视剧生产和制作的发展空间以及为观众提供多样化的叙事体验都具有重要的价值和意义。此外,第二屏强调对第一屏的伴随性体验,这种伴随性不仅关系到叙事层面的主次关系,同时还涉及人机交互可用性设计和用户体验设计研究。这些问题的跨学科性即对传统电视研究和实践提出新的挑战,同时也预示着电视行业更加具有创造性和延展性的发展未来。
注释:
①米特尔等:《复杂电视:当代电视的叙事诗学》,纽约出版社,2015年版。
②⑦⑨塞萨尔等:交互电视环境中的第二屏使用:控制、丰富、分享与内容转换,《电视环境变迁》,斯普林格出版社,2008年版。
③詹金斯:《聚集文化:新旧媒介的碰撞》,纽约出版社,2006年版。
④穆雷:《超越跨媒介:涌现性聚集平台上的涌现性故事结构》,ACM第10届国际交互电视会议论文,2012年。
⑤巴斯比尔等:《双设备交互电视观众体验的活动路径》,ACM第9届国际交互电视会议论文,2012年。
⑥缪尔等:观众视角下的第二屏现象,《媒介革新》,2015年2月2日。
⑧詹金斯:跨媒介202:反思推进,http://henryjenkins. org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html(2011)。
(作者李健系中国传媒大学2011级博士生、北京林业大学数字艺术系副教授;周玉基系中国传媒大学2011级博士生、北京联合大学师范学院艺术设计系教授/责编:刘原)